Compare commits
17 Commits
a724d6a46c
...
5f8db58d3a
Author | SHA1 | Date |
---|---|---|
|
5f8db58d3a | |
|
c1488d729b | |
|
b1572cd218 | |
|
59ce1d4a7f | |
|
d59c9f88a3 | |
|
ad12f18b3b | |
|
0e2b74295c | |
|
c5e145cf46 | |
|
e37ca885a4 | |
|
891072c433 | |
|
2676a3b69a | |
|
cb282b3ded | |
|
cebba35128 | |
|
246e6cdf2d | |
|
72a858a17d | |
|
8876121cdf | |
|
b1541a4102 |
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
|||
# Default ignored files
|
||||
/shelf/
|
||||
/workspace.xml
|
|
@ -2,7 +2,7 @@
|
|||
<module type="PYTHON_MODULE" version="4">
|
||||
<component name="NewModuleRootManager">
|
||||
<content url="file://$MODULE_DIR$" />
|
||||
<orderEntry type="inheritedJdk" />
|
||||
<orderEntry type="jdk" jdkName="Python 3.12" jdkType="Python SDK" />
|
||||
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
|
||||
</component>
|
||||
</module>
|
|
@ -1,4 +1,7 @@
|
|||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<project version="4">
|
||||
<component name="ProjectRootManager" version="2" project-jdk-name="Python 3.11" project-jdk-type="Python SDK" />
|
||||
<component name="Black">
|
||||
<option name="sdkName" value="Python 3.11" />
|
||||
</component>
|
||||
<component name="ProjectRootManager" version="2" project-jdk-name="Python 3.12" project-jdk-type="Python SDK" />
|
||||
</project>
|
|
@ -0,0 +1,421 @@
|
|||
import pygame
|
||||
import random
|
||||
import math
|
||||
|
||||
# Определение констант
|
||||
SCREEN_WIDTH = 1920
|
||||
SCREEN_HEIGHT = 1080
|
||||
PLAYER_WIDTH = 100
|
||||
PLAYER_HEIGHT = 150
|
||||
LOH_WIDTH = 300
|
||||
LOH_HEIGHT = 250
|
||||
BULLET_SIZE = 20
|
||||
FPS = 60
|
||||
BULLET_SPEED = 6
|
||||
TANK_SPEED = 2
|
||||
BOT_SPEED = 2
|
||||
FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах
|
||||
WHITE = (255, 255, 255)
|
||||
BLACK = (0, 0, 0)
|
||||
|
||||
# Инициализация Pygame
|
||||
pygame.init()
|
||||
|
||||
# Создание игрового окна
|
||||
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
|
||||
pygame.display.set_caption("Танчики")
|
||||
|
||||
# Загрузка изображений
|
||||
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
|
||||
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
|
||||
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
|
||||
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
|
||||
loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT))
|
||||
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
|
||||
|
||||
menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса танка
|
||||
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = tank_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
|
||||
self.TANK_SPEED = 2
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.boosted = False # Флаг, показывающий, активирован ли ускоритель
|
||||
self.boost_multiplier = 2 # Множитель скорости ускорения
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
keys = pygame.key.get_pressed()
|
||||
if keys[pygame.K_w]:
|
||||
self.move_forward()
|
||||
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
|
||||
self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
|
||||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
||||
|
||||
if keys[pygame.K_x]:
|
||||
if not self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED *= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = True
|
||||
else:
|
||||
if self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED /= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = False
|
||||
|
||||
def move_forward(self):
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def shoot(self):
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами
|
||||
# Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
|
||||
offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула
|
||||
corrected_angle = self.angle + offset_angle
|
||||
|
||||
# Вычисляем координаты дула танка
|
||||
offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
|
||||
offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
|
||||
bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
|
||||
all_sprites.add(bullet)
|
||||
bullets.add(bullet)
|
||||
self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда игрока
|
||||
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда бота
|
||||
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
# Определение класса для бота
|
||||
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = loh_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = random.randint(0, 360) # Случайный начальный угол поворота
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Начальная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.move_random()
|
||||
self.rotate_random()
|
||||
self.check_bounds()
|
||||
#self.shoot_random()
|
||||
|
||||
def move_random(self):
|
||||
# Движение вперёд в направлении текущего угла поворота
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def rotate_random(self):
|
||||
# Случайный поворот бота
|
||||
self.rotate_timer += 1
|
||||
if self.rotate_timer >= self.rotate_delay:
|
||||
self.angle += random.randint(-10, 10) # Случайный поворот
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Новая случайная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def check_bounds(self):
|
||||
# Проверка выхода за границы экрана
|
||||
if self.rect.left < 0:
|
||||
self.rect.left = 0
|
||||
elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
|
||||
self.rect.right = SCREEN_WIDTH
|
||||
if self.rect.top < 0:
|
||||
self.rect.top = 0
|
||||
elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
|
||||
self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
|
||||
|
||||
#def shoot_random(self):
|
||||
# Выстрел в направлении дула
|
||||
#current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
#if current_time - self.last_fire_time > random.randint(1000, 5000):
|
||||
#bullet = BotBullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90) # Стрельба в направлении дула
|
||||
#all_sprites.add(bullet)
|
||||
#bullets.add(bullet)
|
||||
#self.last_fire_time = current_time
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, image):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.image = image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание стен
|
||||
wall_positions = [
|
||||
(360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
|
||||
(960, 40), (960, 140), (960, 240),
|
||||
(660, 240),
|
||||
(960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
|
||||
(1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
|
||||
(360, 240), (360, 340), (360, 440),
|
||||
(0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
|
||||
(560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
|
||||
(1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
|
||||
(1760, 340), (1860, 340)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_positions:
|
||||
wall = Wall(*pos, stena)
|
||||
all_sprites.add(wall)
|
||||
walls.add(wall)
|
||||
|
||||
# Создание стен "stenki"
|
||||
wall_stenki_positions = [
|
||||
(-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
|
||||
(0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
|
||||
(1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
|
||||
(1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
|
||||
(400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
|
||||
(1600, 1030), (1800, 1030)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_stenki_positions:
|
||||
wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
|
||||
all_sprites.add(wall_stenki)
|
||||
walls.add(wall_stenki)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
|
||||
# Создание игрока
|
||||
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
|
||||
all_sprites.add(player)
|
||||
tanks.add(player)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
def draw_menu():
|
||||
screen.blit(menu_background, (0, 0))
|
||||
# Рисуем текст меню
|
||||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
||||
text = font.render("Start", True, WHITE)
|
||||
text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50))
|
||||
screen.blit(text, text_rect)
|
||||
|
||||
# Рисуем кнопку "Выйти"
|
||||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
||||
quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50))
|
||||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
|
||||
return quit_rect # Возвращаем прямоугольник для кнопки "Выйти"
|
||||
|
||||
|
||||
def respawn_bot():
|
||||
# Создание нового экземпляра бота
|
||||
new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
all_sprites.add(new_bot)
|
||||
tanks.add(new_bot)
|
||||
|
||||
|
||||
# Главный цикл программы
|
||||
menu_active = True
|
||||
while menu_active:
|
||||
quit_rect = draw_menu()
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
||||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
||||
pygame.quit()
|
||||
quit()
|
||||
else:
|
||||
menu_active = False # Нажата кнопка "Старт"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Основной игровой цикл
|
||||
clock = pygame.time.Clock()
|
||||
running = True
|
||||
|
||||
|
||||
while running:
|
||||
player_bullets = []
|
||||
bot_bullets = []
|
||||
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
running = False
|
||||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Обработка левой кнопки мыши
|
||||
player.shoot()
|
||||
|
||||
# Обновление всех спрайтов
|
||||
all_sprites.update()
|
||||
|
||||
# Проверка столкновений пуль с танками
|
||||
for bullet in bullets:
|
||||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
elif isinstance(bullet, BotBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Tank):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем игрока, если попал бот
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
respawn_bot() # Пересоздаем бота в случайном месте карты
|
||||
|
||||
bullet.update()
|
||||
|
||||
# Отрисовка фона
|
||||
for i in range(2):
|
||||
for j in range(2):
|
||||
screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))
|
||||
|
||||
all_sprites.draw(screen)
|
||||
screen.blit(stena, (360, 40))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (460, 730))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 830))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 930))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 40))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 140))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (660, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 440))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 640))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1560, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1660, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 440))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (0, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (60, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (260, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (560, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (660, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (760, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (860, 540))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1160, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1760, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1860, 340))
|
||||
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, 1030))
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
clock.tick(FPS)
|
||||
|
||||
# Завершение работы Pygame
|
||||
pygame.quit()
|
||||
|
||||
# token: 8f195a885b18a96da6577884cc731f850f33a9e2
|
|
@ -0,0 +1,431 @@
|
|||
import pygame
|
||||
import random
|
||||
import math
|
||||
|
||||
# Определение констант
|
||||
SCREEN_WIDTH = 1920
|
||||
SCREEN_HEIGHT = 1080
|
||||
PLAYER_WIDTH = 100
|
||||
PLAYER_HEIGHT = 150
|
||||
LOH_WIDTH = 300
|
||||
LOH_HEIGHT = 250
|
||||
BULLET_SIZE = 20
|
||||
FPS = 60
|
||||
BULLET_SPEED = 6
|
||||
TANK_SPEED = 2
|
||||
BOT_SPEED = 2
|
||||
FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах
|
||||
WHITE = (255, 255, 255)
|
||||
BLACK = (0, 0, 0)
|
||||
|
||||
# Инициализация Pygame
|
||||
pygame.init()
|
||||
|
||||
# Создание игрового окна
|
||||
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
|
||||
pygame.display.set_caption("Танчики")
|
||||
|
||||
# Загрузка изображений
|
||||
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
|
||||
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
|
||||
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
|
||||
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
|
||||
loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT))
|
||||
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
|
||||
|
||||
menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса танка
|
||||
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = tank_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
|
||||
self.TANK_SPEED = 2
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.boosted = False # Флаг, показывающий, активирован ли ускоритель
|
||||
self.boost_multiplier = 2 # Множитель скорости ускорения
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
keys = pygame.key.get_pressed()
|
||||
if keys[pygame.K_w]:
|
||||
self.move_forward()
|
||||
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
|
||||
self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
|
||||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
||||
|
||||
if keys[pygame.K_x]:
|
||||
if not self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED *= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = True
|
||||
else:
|
||||
if self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED /= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = False
|
||||
|
||||
def move_forward(self):
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def shoot(self):
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами
|
||||
# Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
|
||||
offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула
|
||||
corrected_angle = self.angle + offset_angle
|
||||
|
||||
# Вычисляем координаты дула танка
|
||||
offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
|
||||
offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
|
||||
bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
|
||||
all_sprites.add(bullet)
|
||||
bullets.add(bullet)
|
||||
self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда игрока
|
||||
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
bot_hit = pygame.sprite.spritecollideany(self, tanks)
|
||||
if bot_hit and isinstance(bot_hit, Bot): # Проверяем столкновение только с ботами
|
||||
bot_hit.kill() # Удаляем бота
|
||||
self.kill() # Удаляем пулю
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда бота
|
||||
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
# Определение класса для бота
|
||||
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = loh_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = random.randint(0, 360) # Случайный начальный угол поворота
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Начальная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.move_towards_player()
|
||||
self.avoid_bullets()
|
||||
self.check_bounds()
|
||||
self.shoot_random()
|
||||
|
||||
def move_towards_player(self):
|
||||
player_x, player_y = player.rect.center
|
||||
bot_x, bot_y = self.rect.center
|
||||
angle_to_player = math.atan2(player_y - bot_y, player_x - bot_x)
|
||||
self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(angle_to_player)
|
||||
self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(angle_to_player)
|
||||
|
||||
def avoid_bullets(self):
|
||||
for bullet in bullets:
|
||||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
||||
if self.rect.colliderect(bullet.rect):
|
||||
self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle + 180))
|
||||
self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle + 180))
|
||||
|
||||
def shoot_random(self):
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if current_time - self.last_fire_time > random.randint(1000, 5000):
|
||||
bullet = BotBullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90)
|
||||
all_sprites.add(bullet)
|
||||
bullets.add(bullet)
|
||||
self.last_fire_time = current_time
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def check_bounds(self):
|
||||
# Проверка выхода за границы экрана
|
||||
if self.rect.left < 0:
|
||||
self.rect.left = 0
|
||||
elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
|
||||
self.rect.right = SCREEN_WIDTH
|
||||
if self.rect.top < 0:
|
||||
self.rect.top = 0
|
||||
elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
|
||||
self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, image):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.image = image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание стен
|
||||
wall_positions = [
|
||||
(360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
|
||||
(960, 40), (960, 140), (960, 240),
|
||||
(660, 240),
|
||||
(960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
|
||||
(1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
|
||||
(360, 240), (360, 340), (360, 440),
|
||||
(0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
|
||||
(560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
|
||||
(1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
|
||||
(1760, 340), (1860, 340)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_positions:
|
||||
wall = Wall(*pos, stena)
|
||||
all_sprites.add(wall)
|
||||
walls.add(wall)
|
||||
|
||||
# Создание стен "stenki"
|
||||
wall_stenki_positions = [
|
||||
(-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
|
||||
(0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
|
||||
(1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
|
||||
(1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
|
||||
(400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
|
||||
(1600, 1030), (1800, 1030)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_stenki_positions:
|
||||
wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
|
||||
all_sprites.add(wall_stenki)
|
||||
walls.add(wall_stenki)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
|
||||
# Создание игрока
|
||||
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
|
||||
all_sprites.add(player)
|
||||
tanks.add(player)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
def draw_menu():
|
||||
screen.blit(menu_background, (0, 0))
|
||||
# Рисуем текст меню
|
||||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
||||
text = font.render("Start", True, WHITE)
|
||||
text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50))
|
||||
screen.blit(text, text_rect)
|
||||
|
||||
# Рисуем кнопку "Выйти"
|
||||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
||||
quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50))
|
||||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
|
||||
return quit_rect # Возвращаем прямоугольник для кнопки "Выйти"
|
||||
|
||||
|
||||
def respawn_bot():
|
||||
# Создание нового экземпляра бота
|
||||
new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
all_sprites.add(new_bot)
|
||||
tanks.add(new_bot)
|
||||
|
||||
|
||||
# Главный цикл программы
|
||||
menu_active = True
|
||||
while menu_active:
|
||||
quit_rect = draw_menu()
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
||||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
||||
pygame.quit()
|
||||
quit()
|
||||
else:
|
||||
menu_active = False # Нажата кнопка "Старт"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Основной игровой цикл
|
||||
clock = pygame.time.Clock()
|
||||
running = True
|
||||
|
||||
player_kills = 0
|
||||
|
||||
|
||||
while running:
|
||||
player_bullets = []
|
||||
bot_bullets = []
|
||||
player_pos = (player.rect.centerx, player.rect.centery)
|
||||
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
running = False
|
||||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Обработка левой кнопки мыши
|
||||
player.shoot()
|
||||
player_kills += 1
|
||||
if player_kills % 5 == 0: # Каждые 5 убийств игрока
|
||||
player.shoot() # Дополнительный выстрел
|
||||
# Обновление всех спрайтов
|
||||
all_sprites.update()
|
||||
|
||||
# Проверка столкновений пуль с танками
|
||||
for bullet in bullets:
|
||||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
elif isinstance(bullet, BotBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Tank):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем игрока, если попал бот
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
respawn_bot() # Пересоздаем бота в случайном месте карты
|
||||
|
||||
bullet.update()
|
||||
|
||||
# Отрисовка фона
|
||||
for i in range(2):
|
||||
for j in range(2):
|
||||
screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))
|
||||
|
||||
all_sprites.draw(screen)
|
||||
screen.blit(stena, (360, 40))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (460, 730))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 830))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 930))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 40))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 140))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (660, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 440))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 640))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1560, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1660, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 440))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (0, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (60, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (260, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (560, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (660, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (760, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (860, 540))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1160, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1760, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1860, 340))
|
||||
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, 1030))
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
clock.tick(FPS)
|
||||
|
||||
# Завершение работы Pygame
|
||||
pygame.quit()
|
||||
|
||||
# token: 8f195a885b18a96da6577884cc731f850f33a9e2
|
|
@ -0,0 +1,402 @@
|
|||
import pygame
|
||||
import random
|
||||
import math
|
||||
|
||||
# Определение констант
|
||||
SCREEN_WIDTH = 1920
|
||||
SCREEN_HEIGHT = 1080
|
||||
PLAYER_WIDTH = 100
|
||||
PLAYER_HEIGHT = 150
|
||||
BULLET_SIZE = 20
|
||||
FPS = 60
|
||||
BULLET_SPEED = 6
|
||||
TANK_SPEED = 2
|
||||
BOT_SPEED = 2
|
||||
FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах
|
||||
WHITE = (255, 255, 255)
|
||||
BLACK = (0, 0, 0)
|
||||
|
||||
# Инициализация Pygame
|
||||
pygame.init()
|
||||
|
||||
# Создание игрового окна
|
||||
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
|
||||
pygame.display.set_caption("Танчики")
|
||||
|
||||
# Загрузка изображений
|
||||
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
|
||||
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
|
||||
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
|
||||
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
|
||||
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
|
||||
menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса танка
|
||||
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = tank_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
|
||||
self.TANK_SPEED = 2
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
keys = pygame.key.get_pressed()
|
||||
if keys[pygame.K_w]:
|
||||
self.move_forward()
|
||||
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
|
||||
self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
|
||||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
||||
#if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
#self.TANK_SPEED = 0
|
||||
#if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
#self.TANK_SPEED = 0
|
||||
|
||||
def move_forward(self):
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def shoot(self):
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами
|
||||
# Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
|
||||
offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула
|
||||
corrected_angle = self.angle + offset_angle
|
||||
|
||||
# Вычисляем координаты дула танка
|
||||
offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
|
||||
offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
|
||||
bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
|
||||
all_sprites.add(bullet)
|
||||
bullets.add(bullet)
|
||||
self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда игрока
|
||||
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда бота
|
||||
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
# Определение класса для бота
|
||||
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = tank_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = random.randint(0, 360) # Случайный начальный угол поворота
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Начальная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.move_random()
|
||||
self.rotate_random()
|
||||
self.check_bounds()
|
||||
#self.shoot_random()
|
||||
|
||||
def move_random(self):
|
||||
# Движение вперёд в направлении текущего угла поворота
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def rotate_random(self):
|
||||
# Случайный поворот бота
|
||||
self.rotate_timer += 1
|
||||
if self.rotate_timer >= self.rotate_delay:
|
||||
self.angle += random.randint(-10, 10) # Случайный поворот
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Новая случайная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def check_bounds(self):
|
||||
# Проверка выхода за границы экрана
|
||||
if self.rect.left < 0:
|
||||
self.rect.left = 0
|
||||
elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
|
||||
self.rect.right = SCREEN_WIDTH
|
||||
if self.rect.top < 0:
|
||||
self.rect.top = 0
|
||||
elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
|
||||
self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
|
||||
|
||||
#def shoot_random(self):
|
||||
# Выстрел в направлении дула
|
||||
#current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
#if current_time - self.last_fire_time > random.randint(1000, 5000):
|
||||
#bullet = BotBullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90) # Стрельба в направлении дула
|
||||
#all_sprites.add(bullet)
|
||||
#bullets.add(bullet)
|
||||
#self.last_fire_time = current_time
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, image):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.image = image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание стен
|
||||
wall_positions = [
|
||||
(360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
|
||||
(960, 40), (960, 140), (960, 240),
|
||||
(660, 240),
|
||||
(960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
|
||||
(1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
|
||||
(360, 240), (360, 340), (360, 440),
|
||||
(0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
|
||||
(560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
|
||||
(1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
|
||||
(1760, 340), (1860, 340)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_positions:
|
||||
wall = Wall(*pos, stena)
|
||||
all_sprites.add(wall)
|
||||
walls.add(wall)
|
||||
|
||||
# Создание стен "stenki"
|
||||
wall_stenki_positions = [
|
||||
(-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
|
||||
(0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
|
||||
(1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
|
||||
(1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
|
||||
(400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
|
||||
(1600, 1030), (1800, 1030)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_stenki_positions:
|
||||
wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
|
||||
all_sprites.add(wall_stenki)
|
||||
walls.add(wall_stenki)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
|
||||
# Создание игрока
|
||||
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
|
||||
all_sprites.add(player)
|
||||
tanks.add(player)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
def draw_menu():
|
||||
screen.blit(menu_background, (0, 0))
|
||||
# Рисуем текст меню
|
||||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
||||
text = font.render("Start", True, WHITE)
|
||||
text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50))
|
||||
screen.blit(text, text_rect)
|
||||
|
||||
# Рисуем кнопку "Выйти"
|
||||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
||||
quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50))
|
||||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
|
||||
return quit_rect # Возвращаем прямоугольник для кнопки "Выйти"
|
||||
|
||||
|
||||
def respawn_bot():
|
||||
# Создание нового экземпляра бота
|
||||
new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
all_sprites.add(new_bot)
|
||||
tanks.add(new_bot)
|
||||
|
||||
|
||||
# Главный цикл программы
|
||||
menu_active = True
|
||||
while menu_active:
|
||||
quit_rect = draw_menu()
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
||||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
||||
pygame.quit()
|
||||
quit()
|
||||
else:
|
||||
menu_active = False # Нажата кнопка "Старт"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Основной игровой цикл
|
||||
clock = pygame.time.Clock()
|
||||
running = True
|
||||
|
||||
|
||||
while running:
|
||||
player_bullets = []
|
||||
bot_bullets = []
|
||||
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
running = False
|
||||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Обработка левой кнопки мыши
|
||||
player.shoot()
|
||||
|
||||
# Обновление всех спрайтов
|
||||
all_sprites.update()
|
||||
|
||||
# Проверка столкновений пуль с танками
|
||||
for bullet in bullets:
|
||||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
elif isinstance(bullet, BotBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Tank):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем игрока, если попал бот
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
respawn_bot() # Пересоздаем бота в случайном месте карты
|
||||
|
||||
bullet.update()
|
||||
|
||||
# Отрисовка фона
|
||||
for i in range(2):
|
||||
for j in range(2):
|
||||
screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))
|
||||
|
||||
all_sprites.draw(screen)
|
||||
screen.blit(stena, (360, 40))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (460, 730))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 830))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 930))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 40))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 140))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (660, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 440))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 640))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1560, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1660, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 440))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (0, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (60, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (260, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (560, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (660, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (760, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (860, 540))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1160, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1760, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1860, 340))
|
||||
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, 1030))
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
clock.tick(FPS)
|
||||
|
||||
# Завершение работы Pygame
|
||||
pygame.quit()
|
||||
|
||||
# token: 8f195a885b18a96da6577884cc731f850f33a9e2
|
After Width: | Height: | Size: 40 KiB |
After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
After Width: | Height: | Size: 53 KiB |
After Width: | Height: | Size: 76 KiB |
After Width: | Height: | Size: 61 KiB |
After Width: | Height: | Size: 64 KiB |
After Width: | Height: | Size: 68 KiB |
After Width: | Height: | Size: 70 KiB |
After Width: | Height: | Size: 71 KiB |
After Width: | Height: | Size: 72 KiB |
After Width: | Height: | Size: 75 KiB |
After Width: | Height: | Size: 75 KiB |
After Width: | Height: | Size: 24 KiB |
After Width: | Height: | Size: 78 KiB |
After Width: | Height: | Size: 81 KiB |
After Width: | Height: | Size: 87 KiB |
After Width: | Height: | Size: 84 KiB |
After Width: | Height: | Size: 96 KiB |
After Width: | Height: | Size: 93 KiB |
After Width: | Height: | Size: 89 KiB |
After Width: | Height: | Size: 100 KiB |
After Width: | Height: | Size: 94 KiB |
After Width: | Height: | Size: 97 KiB |
After Width: | Height: | Size: 32 KiB |
After Width: | Height: | Size: 91 KiB |
After Width: | Height: | Size: 102 KiB |
After Width: | Height: | Size: 97 KiB |
After Width: | Height: | Size: 102 KiB |
After Width: | Height: | Size: 96 KiB |
After Width: | Height: | Size: 96 KiB |
After Width: | Height: | Size: 98 KiB |
After Width: | Height: | Size: 95 KiB |
After Width: | Height: | Size: 93 KiB |
After Width: | Height: | Size: 80 KiB |
After Width: | Height: | Size: 36 KiB |
After Width: | Height: | Size: 74 KiB |
After Width: | Height: | Size: 79 KiB |
After Width: | Height: | Size: 74 KiB |
After Width: | Height: | Size: 58 KiB |
After Width: | Height: | Size: 60 KiB |
After Width: | Height: | Size: 39 KiB |
After Width: | Height: | Size: 26 KiB |
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
After Width: | Height: | Size: 40 KiB |
After Width: | Height: | Size: 41 KiB |
After Width: | Height: | Size: 43 KiB |
After Width: | Height: | Size: 49 KiB |
After Width: | Height: | Size: 49 KiB |
|
@ -0,0 +1,501 @@
|
|||
import pygame
|
||||
import random
|
||||
import math
|
||||
|
||||
# Определение констант
|
||||
SCREEN_WIDTH = 1920
|
||||
SCREEN_HEIGHT = 1080
|
||||
PLAYER_WIDTH = 100
|
||||
PLAYER_HEIGHT = 150
|
||||
LOH_WIDTH = 300
|
||||
LOH_HEIGHT = 250
|
||||
BULLET_SIZE = 20
|
||||
FPS = 60
|
||||
BULLET_SPEED = 6
|
||||
TANK_SPEED = 2
|
||||
BOT_SPEED = 2
|
||||
FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах
|
||||
WHITE = (255, 255, 255)
|
||||
BLACK = (0, 0, 0)
|
||||
|
||||
# Инициализация Pygame
|
||||
pygame.init()
|
||||
|
||||
# Создание игрового окна
|
||||
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
|
||||
pygame.display.set_caption("Танчики")
|
||||
|
||||
# Загрузка и воспроизведение музыки
|
||||
pygame.mixer.music.load('music.mp3')
|
||||
pygame.mixer.music.play(-1) # Параметр -1 означает зацикливание музыки
|
||||
shot_sound = pygame.mixer.Sound('shot.wav')
|
||||
meme_sound = pygame.mixer.Sound("meme_sound.wav")
|
||||
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("explosion_sound.wav")
|
||||
stoneexplosion_sound = pygame.mixer.Sound("stoneexplosion_sound.wav")
|
||||
|
||||
# Загрузка изображений
|
||||
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
|
||||
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
|
||||
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
|
||||
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
|
||||
loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT))
|
||||
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
|
||||
explosion_images = [pygame.image.load(f"explosion_{i}.png") for i in range(1, 48)]
|
||||
stoneexplosion_images = [pygame.image.load(f"stoneexplosion_{i}.png") for i in range(1, 6)]
|
||||
|
||||
menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
|
||||
|
||||
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.image = explosion_images[0]
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.frame = 0
|
||||
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
|
||||
self.frame_rate = 50
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
now = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if now - self.last_update > self.frame_rate:
|
||||
self.last_update = now
|
||||
self.frame += 1
|
||||
if self.frame == 6:
|
||||
self.kill()
|
||||
else:
|
||||
center = self.rect.center
|
||||
self.image = explosion_images[self.frame]
|
||||
self.rect = self.image.get_rect()
|
||||
self.rect.center = center
|
||||
|
||||
# Добавление класса для анимации удара о каменную стену
|
||||
class StoneExplosion(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.images = stoneexplosion_images
|
||||
self.image = self.images[0]
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.frame = 0
|
||||
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
|
||||
self.frame_rate = 50
|
||||
stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука удара о стену
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
now = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if now - self.last_update > self.frame_rate:
|
||||
self.last_update = now
|
||||
self.frame += 1
|
||||
if self.frame == len(self.images):
|
||||
self.kill()
|
||||
else:
|
||||
center = self.rect.center
|
||||
self.image = self.images[self.frame]
|
||||
self.rect = self.image.get_rect()
|
||||
self.rect.center = center
|
||||
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
now = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if now - self.last_update > self.frame_rate:
|
||||
self.last_update = now
|
||||
self.frame += 1
|
||||
if self.frame == len(self.images):
|
||||
self.kill()
|
||||
else:
|
||||
center = self.rect.center
|
||||
self.image = self.images[self.frame]
|
||||
self.rect = self.image.get_rect()
|
||||
self.rect.center = center
|
||||
|
||||
# Определение класса танка
|
||||
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = tank_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
|
||||
self.TANK_SPEED = 2
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.boosted = False # Флаг, показывающий, активирован ли ускоритель
|
||||
self.boost_multiplier = 2 # Множитель скорости ускорения
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
keys = pygame.key.get_pressed()
|
||||
if keys[pygame.K_w]:
|
||||
self.move_forward()
|
||||
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
|
||||
self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
|
||||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
||||
|
||||
if keys[pygame.K_x]:
|
||||
if not self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED *= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = True
|
||||
else:
|
||||
if self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED /= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = False
|
||||
|
||||
def move_forward(self):
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def shoot(self):
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами
|
||||
shot_sound.play() # Воспроизведение звука выстрела
|
||||
# Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
|
||||
offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула
|
||||
corrected_angle = self.angle + offset_angle
|
||||
|
||||
# Вычисляем координаты дула танка
|
||||
offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
|
||||
offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
|
||||
bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
|
||||
all_sprites.add(bullet)
|
||||
bullets.add(bullet)
|
||||
self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела
|
||||
|
||||
# Проверяем столкновение пули с каменными стенами
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(bullet, walls):
|
||||
stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука столкновения с каменной стеной
|
||||
explosion = StoneExplosion(bullet.rect.centerx, bullet.rect.centery) # Создание анимации удара о стену
|
||||
all_sprites.add(explosion) # Добавление анимации удара о стену в группу спрайтов
|
||||
bullet.kill() # Удаление пули
|
||||
|
||||
|
||||
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда бота
|
||||
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса для бота
|
||||
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = loh_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = random.randint(0, 360) # Случайный начальный угол поворота
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Начальная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.move_random()
|
||||
self.rotate_random()
|
||||
self.check_bounds()
|
||||
# self.shoot_random()
|
||||
|
||||
def move_random(self):
|
||||
# Движение вперёд в направлении текущего угла поворота
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def rotate_random(self):
|
||||
# Случайный поворот бота
|
||||
self.rotate_timer += 1
|
||||
if self.rotate_timer >= self.rotate_delay:
|
||||
self.angle += random.randint(-10, 10) # Случайный поворот
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Новая случайная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def check_bounds(self):
|
||||
# Проверка выхода за границы экрана
|
||||
if self.rect.left < 0:
|
||||
self.rect.left = 0
|
||||
elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
|
||||
self.rect.right = SCREEN_WIDTH
|
||||
if self.rect.top < 0:
|
||||
self.rect.top = 0
|
||||
elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
|
||||
self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
|
||||
|
||||
# def shoot_random(self):
|
||||
# Выстрел в направлении дула
|
||||
# current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
# if current_time - self.last_fire_time > random.randint(1000, 5000):
|
||||
# bullet = BotBullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90) # Стрельба в направлении дула
|
||||
# all_sprites.add(bullet)
|
||||
# bullets.add(bullet)
|
||||
# self.last_fire_time = current_time
|
||||
|
||||
|
||||
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, image):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.image = image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен
|
||||
|
||||
# Создание стен
|
||||
wall_positions = [
|
||||
(360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
|
||||
(960, 40), (960, 140), (960, 240),
|
||||
(660, 240),
|
||||
(960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
|
||||
(1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
|
||||
(360, 240), (360, 340), (360, 440),
|
||||
(0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
|
||||
(560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
|
||||
(1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
|
||||
(1760, 340), (1860, 340)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_positions:
|
||||
wall = Wall(*pos, stena)
|
||||
all_sprites.add(wall)
|
||||
walls.add(wall)
|
||||
|
||||
# Создание стен "stenki"
|
||||
wall_stenki_positions = [
|
||||
(-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
|
||||
(0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
|
||||
(1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
|
||||
(1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
|
||||
(400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
|
||||
(1600, 1030), (1800, 1030)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_stenki_positions:
|
||||
wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
|
||||
all_sprites.add(wall_stenki)
|
||||
walls.add(wall_stenki)
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
|
||||
# Создание игрока
|
||||
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
|
||||
all_sprites.add(player)
|
||||
tanks.add(player)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
|
||||
def draw_menu():
|
||||
screen.blit(menu_background, (0, 0))
|
||||
# Рисуем текст меню
|
||||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
||||
text = font.render("Start", True, WHITE)
|
||||
text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50))
|
||||
screen.blit(text, text_rect)
|
||||
|
||||
# Рисуем кнопку "Выйти"
|
||||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
||||
quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50))
|
||||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
|
||||
return quit_rect # Возвращаем прямоугольник для кнопки "Выйти"
|
||||
|
||||
|
||||
def respawn_bot():
|
||||
# Создание нового экземпляра бота
|
||||
new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
all_sprites.add(new_bot)
|
||||
tanks.add(new_bot)
|
||||
|
||||
|
||||
last_meme_time = 0
|
||||
meme_delay = 2000 # Задержка в миллисекундах (2 секунды)
|
||||
|
||||
# Главный цикл программы
|
||||
menu_active = True
|
||||
while menu_active:
|
||||
quit_rect = draw_menu()
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
||||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
||||
pygame.quit()
|
||||
quit()
|
||||
else:
|
||||
menu_active = False # Нажата кнопка "Старт"
|
||||
|
||||
# Основной игровой цикл
|
||||
clock = pygame.time.Clock()
|
||||
running = True
|
||||
|
||||
while running:
|
||||
player_bullets = []
|
||||
bot_bullets = []
|
||||
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
running = False
|
||||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Обработка левой кнопки мыши
|
||||
player.shoot()
|
||||
|
||||
if event.type == pygame.KEYDOWN:
|
||||
if event.key == pygame.K_k:
|
||||
if current_time - last_meme_time > meme_delay: # Проверка задержки
|
||||
meme_sound.play()
|
||||
last_meme_time = current_time # Обновление времени последнего воспроизведения звука
|
||||
|
||||
# Обновление всех спрайтов
|
||||
all_sprites.update()
|
||||
|
||||
# Проверка столкновений пуль с танками
|
||||
for bullet in bullets:
|
||||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
explosion_sound.play() # Воспроизведение звука взрыва
|
||||
explosion = Explosion(tank_hit.rect.centerx, tank_hit.rect.centery) # Создание взрыва
|
||||
all_sprites.add(explosion) # Добавление взрыва в группу спрайтов
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота
|
||||
respawn_bot() # Создаем нового бота
|
||||
elif isinstance(bullet, BotBullet):
|
||||
# Проверяем столкновение пули бота с стенами
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(bullet, walls):
|
||||
stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука взрыва камня
|
||||
explosion = Explosion(bullet.rect.centerx, bullet.rect.centery) # Создание взрыва камня
|
||||
all_sprites.add(explosion) # Добавление взрыва камня в группу спрайтов
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю бота
|
||||
|
||||
# Отрисовка фона
|
||||
for i in range(2):
|
||||
for j in range(2):
|
||||
screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))
|
||||
|
||||
all_sprites.draw(screen)
|
||||
screen.blit(stena, (360, 40))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (460, 730))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 830))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 930))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 40))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 140))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (660, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 440))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 640))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1560, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1660, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 440))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (0, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (60, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (260, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (560, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (660, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (760, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (860, 540))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1160, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1760, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1860, 340))
|
||||
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, 1030))
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
clock.tick(FPS)
|
||||
|
||||
# Завершение работы Pygame
|
||||
pygame.quit()
|
Before Width: | Height: | Size: 1.9 MiB After Width: | Height: | Size: 344 KiB |
Before Width: | Height: | Size: 38 KiB After Width: | Height: | Size: 42 KiB |
BIN
stena.jpeg
Before Width: | Height: | Size: 11 KiB After Width: | Height: | Size: 6.1 KiB |
After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
After Width: | Height: | Size: 9.1 KiB |
After Width: | Height: | Size: 7.3 KiB |
|
@ -0,0 +1,444 @@
|
|||
import pygame
|
||||
import random
|
||||
import math
|
||||
|
||||
# Определение констант
|
||||
SCREEN_WIDTH = 1920
|
||||
SCREEN_HEIGHT = 1080
|
||||
PLAYER_WIDTH = 100
|
||||
PLAYER_HEIGHT = 150
|
||||
LOH_WIDTH = 300
|
||||
LOH_HEIGHT = 250
|
||||
BULLET_SIZE = 20
|
||||
FPS = 60
|
||||
BULLET_SPEED = 6
|
||||
TANK_SPEED = 2
|
||||
BOT_SPEED = 2
|
||||
FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах
|
||||
WHITE = (255, 255, 255)
|
||||
BLACK = (0, 0, 0)
|
||||
|
||||
# Инициализация Pygame
|
||||
pygame.init()
|
||||
|
||||
# Создание игрового окна
|
||||
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
|
||||
pygame.display.set_caption("Танчики")
|
||||
|
||||
# Загрузка и воспроизведение музыки
|
||||
pygame.mixer.music.load('music.mp3')
|
||||
pygame.mixer.music.play(-1) # Параметр -1 означает зацикливание музыки
|
||||
shot_sound = pygame.mixer.Sound('shot.wav')
|
||||
meme_sound = pygame.mixer.Sound("meme_sound.wav")
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Загрузка изображений
|
||||
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
|
||||
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
|
||||
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
|
||||
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
|
||||
loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT))
|
||||
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
|
||||
|
||||
menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса танка
|
||||
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = tank_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
|
||||
self.TANK_SPEED = 2
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.boosted = False # Флаг, показывающий, активирован ли ускоритель
|
||||
self.boost_multiplier = 2 # Множитель скорости ускорения
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
keys = pygame.key.get_pressed()
|
||||
if keys[pygame.K_w]:
|
||||
self.move_forward()
|
||||
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
|
||||
self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
|
||||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
||||
|
||||
if keys[pygame.K_x]:
|
||||
if not self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED *= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = True
|
||||
else:
|
||||
if self.boosted:
|
||||
self.TANK_SPEED /= self.boost_multiplier
|
||||
self.boosted = False
|
||||
|
||||
def move_forward(self):
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def shoot(self):
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами
|
||||
shot_sound.play() # Воспроизведение звука выстрела
|
||||
# Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
|
||||
offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула
|
||||
corrected_angle = self.angle + offset_angle
|
||||
|
||||
# Вычисляем координаты дула танка
|
||||
offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
|
||||
offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
|
||||
bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
|
||||
all_sprites.add(bullet)
|
||||
bullets.add(bullet)
|
||||
self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела
|
||||
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда игрока
|
||||
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
# Определение класса снаряда бота
|
||||
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = bullet_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = angle
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||||
self.kill()
|
||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||||
|
||||
# Определение класса для бота
|
||||
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.original_image = loh_image
|
||||
self.image = self.original_image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||||
self.angle = random.randint(0, 360) # Случайный начальный угол поворота
|
||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Начальная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def update(self):
|
||||
self.move_random()
|
||||
self.rotate_random()
|
||||
self.check_bounds()
|
||||
#self.shoot_random()
|
||||
|
||||
def move_random(self):
|
||||
# Движение вперёд в направлении текущего угла поворота
|
||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||||
self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||||
self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||||
|
||||
def rotate_random(self):
|
||||
# Случайный поворот бота
|
||||
self.rotate_timer += 1
|
||||
if self.rotate_timer >= self.rotate_delay:
|
||||
self.angle += random.randint(-10, 10) # Случайный поворот
|
||||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Новая случайная задержка перед поворотом
|
||||
self.rotate_timer = 0
|
||||
|
||||
def check_bounds(self):
|
||||
# Проверка выхода за границы экрана
|
||||
if self.rect.left < 0:
|
||||
self.rect.left = 0
|
||||
elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
|
||||
self.rect.right = SCREEN_WIDTH
|
||||
if self.rect.top < 0:
|
||||
self.rect.top = 0
|
||||
elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
|
||||
self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
|
||||
|
||||
#def shoot_random(self):
|
||||
# Выстрел в направлении дула
|
||||
#current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
#if current_time - self.last_fire_time > random.randint(1000, 5000):
|
||||
#bullet = BotBullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90) # Стрельба в направлении дула
|
||||
#all_sprites.add(bullet)
|
||||
#bullets.add(bullet)
|
||||
#self.last_fire_time = current_time
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
|
||||
def __init__(self, x, y, image):
|
||||
super().__init__()
|
||||
self.image = image
|
||||
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание стен
|
||||
wall_positions = [
|
||||
(360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
|
||||
(960, 40), (960, 140), (960, 240),
|
||||
(660, 240),
|
||||
(960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
|
||||
(1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
|
||||
(360, 240), (360, 340), (360, 440),
|
||||
(0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
|
||||
(560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
|
||||
(1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
|
||||
(1760, 340), (1860, 340)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_positions:
|
||||
wall = Wall(*pos, stena)
|
||||
all_sprites.add(wall)
|
||||
walls.add(wall)
|
||||
|
||||
# Создание стен "stenki"
|
||||
wall_stenki_positions = [
|
||||
(-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
|
||||
(0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
|
||||
(1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
|
||||
(1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
|
||||
(400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
|
||||
(1600, 1030), (1800, 1030)
|
||||
]
|
||||
|
||||
for pos in wall_stenki_positions:
|
||||
wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
|
||||
all_sprites.add(wall_stenki)
|
||||
walls.add(wall_stenki)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Создание групп спрайтов
|
||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||||
|
||||
# Создание игрока
|
||||
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
|
||||
all_sprites.add(player)
|
||||
tanks.add(player)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||||
all_sprites.add(bot)
|
||||
tanks.add(bot)
|
||||
|
||||
def draw_menu():
|
||||
screen.blit(menu_background, (0, 0))
|
||||
# Рисуем текст меню
|
||||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
||||
text = font.render("Start", True, WHITE)
|
||||
text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50))
|
||||
screen.blit(text, text_rect)
|
||||
|
||||
# Рисуем кнопку "Выйти"
|
||||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
||||
quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50))
|
||||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
|
||||
return quit_rect # Возвращаем прямоугольник для кнопки "Выйти"
|
||||
|
||||
|
||||
def respawn_bot():
|
||||
# Создание нового экземпляра бота
|
||||
new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
|
||||
all_sprites.add(new_bot)
|
||||
tanks.add(new_bot)
|
||||
|
||||
last_meme_time = 0
|
||||
meme_delay = 2000 # Задержка в миллисекундах (2 секунды)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Главный цикл программы
|
||||
menu_active = True
|
||||
while menu_active:
|
||||
quit_rect = draw_menu()
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
||||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
||||
pygame.quit()
|
||||
quit()
|
||||
else:
|
||||
menu_active = False # Нажата кнопка "Старт"
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Основной игровой цикл
|
||||
clock = pygame.time.Clock()
|
||||
running = True
|
||||
|
||||
|
||||
while running:
|
||||
player_bullets = []
|
||||
bot_bullets = []
|
||||
|
||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||||
|
||||
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
running = False
|
||||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Обработка левой кнопки мыши
|
||||
player.shoot()
|
||||
|
||||
|
||||
if event.type == pygame.KEYDOWN:
|
||||
if event.key == pygame.K_k:
|
||||
if current_time - last_meme_time > meme_delay: # Проверка задержки
|
||||
meme_sound.play()
|
||||
last_meme_time = current_time # Обновление времени последнего воспроизведения звука
|
||||
|
||||
# Обновление всех спрайтов
|
||||
all_sprites.update()
|
||||
|
||||
# Проверка столкновений пуль с танками
|
||||
for bullet in bullets:
|
||||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
elif isinstance(bullet, BotBullet):
|
||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Tank):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем игрока, если попал бот
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||||
respawn_bot() # Пересоздаем бота в случайном месте карты
|
||||
|
||||
bullet.update()
|
||||
|
||||
# Отрисовка фона
|
||||
for i in range(2):
|
||||
for j in range(2):
|
||||
screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))
|
||||
|
||||
all_sprites.draw(screen)
|
||||
screen.blit(stena, (360, 40))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (460, 730))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 830))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 930))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 40))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 140))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (660, 240))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (960, 440))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 640))
|
||||
screen.blit(stena, (960, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1560, 740))
|
||||
screen.blit(stena, (1660, 740))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 440))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (0, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (60, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (260, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (360, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (460, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (560, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (660, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (760, 540))
|
||||
screen.blit(stena, (860, 540))
|
||||
|
||||
screen.blit(stena, (1160, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1260, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1360, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 240))
|
||||
screen.blit(stena, (1460, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1760, 340))
|
||||
screen.blit(stena, (1860, 340))
|
||||
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (-150, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, -150))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 0))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 200))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 400))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 600))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 800))
|
||||
screen.blit(stenki, (1870, 1000))
|
||||
screen.blit(stenki, (0, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (800, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1000, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1200, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1400, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1600, 1030))
|
||||
screen.blit(stenki, (1800, 1030))
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
clock.tick(FPS)
|
||||
|
||||
# Завершение работы Pygame
|
||||
pygame.quit()
|
||||
|
||||
# token: 8f195a885b18a96da6577884cc731f850f33a9e2
|