Update updates.html
parent
6fdf4c9628
commit
937cfd8953
|
@ -0,0 +1,154 @@
|
||||||
|
<!DOCTYPE html>
|
||||||
|
<html lang="en">
|
||||||
|
<head>
|
||||||
|
<meta charset="UTF-8">
|
||||||
|
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||||
|
<title>About Tanki</title>
|
||||||
|
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Montserrat:wght@400;700&display=swap" rel="stylesheet">
|
||||||
|
<style>
|
||||||
|
body {
|
||||||
|
font-family: 'Montserrat', sans-serif;
|
||||||
|
margin: 0;
|
||||||
|
padding: 0;
|
||||||
|
background-color: #000000; /* Черный цвет фона */
|
||||||
|
color: #fff; /* Белый цвет текста */
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
nav {
|
||||||
|
position: fixed; /* Фиксированная позиция */
|
||||||
|
top: 0; /* Расположение шапки вверху */
|
||||||
|
left: 0; /* Расположение шапки слева */
|
||||||
|
width: 100%; /* Занимает всю ширину экрана */
|
||||||
|
background-color: #333;
|
||||||
|
padding: 10px 0;
|
||||||
|
display: flex;
|
||||||
|
align-items: center;
|
||||||
|
justify-content: space-between;
|
||||||
|
z-index: 999; /* Чтобы шапка была выше других элементов */
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
.logo img {
|
||||||
|
width: 100px; /* Устанавливаем ширину логотипа */
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
nav ul {
|
||||||
|
list-style-type: none;
|
||||||
|
margin: 0;
|
||||||
|
padding: 0;
|
||||||
|
text-align: center;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
nav ul li {
|
||||||
|
display: inline;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
nav ul li a {
|
||||||
|
color: #fff;
|
||||||
|
text-decoration: none;
|
||||||
|
padding: 10px 20px;
|
||||||
|
transition: background-color 0.3s;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
nav ul li a:hover {
|
||||||
|
background-color: #555;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
.container {
|
||||||
|
max-width: 800px;
|
||||||
|
margin: 0 auto;
|
||||||
|
padding: 20px;
|
||||||
|
border-radius: 10px;
|
||||||
|
box-shadow: 0 0 10px #748623;
|
||||||
|
background-color: #222;
|
||||||
|
background-size: cover;
|
||||||
|
background-position: center;
|
||||||
|
margin-top: 80px;
|
||||||
|
position: relative;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
h1 {
|
||||||
|
color: #748623;
|
||||||
|
text-align: center; /* Центрирование текста */
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
p {
|
||||||
|
color: #fff;
|
||||||
|
text-align: center; /* Центрирование текста */
|
||||||
|
font-size: 18px;
|
||||||
|
line-height: 1.6;
|
||||||
|
margin-bottom: 20px;
|
||||||
|
font-weight: bold;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
.email {
|
||||||
|
font-size: 20px;
|
||||||
|
font-weight: bold;
|
||||||
|
margin-top: 20px;
|
||||||
|
text-align: center;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Стили для области оценки */
|
||||||
|
#ratings {
|
||||||
|
padding-top: 50px; /* Добавляем отступ сверху, чтобы область оценки была выше */
|
||||||
|
text-align: center; /* Центрируем содержимое */
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ratings input {
|
||||||
|
width: 50px; /* Устанавливаем ширину поля ввода */
|
||||||
|
margin: 10px; /* Добавляем отступы между элементами */
|
||||||
|
}
|
||||||
|
</style>
|
||||||
|
</head>
|
||||||
|
<body>
|
||||||
|
<nav>
|
||||||
|
<div class="logo" onclick="location.href='/'">
|
||||||
|
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/704651653873139803/1233880220004519986/Screenshot_2024-04-27_233856-removebg-preview.png?ex=662eb400&is=662d6280&hm=518bf12af052c5268492e81d64f8957eea1d6163b3c8fe28c3e8a69758169263&" alt="Tanki Logo">
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<ul>
|
||||||
|
<li><a href="/about">About</a></li>
|
||||||
|
<li><a href="/game">Game</a></li>
|
||||||
|
<li><a href="/support">Support</a></li>
|
||||||
|
<li><a href="/updates">Updates</a></li>
|
||||||
|
</ul>
|
||||||
|
</nav>
|
||||||
|
<div class="container">
|
||||||
|
<h1>Encountered any unexpected problems?</h1>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="container">
|
||||||
|
<p>If you have any questions or problems, please contact our support team by email:</p>
|
||||||
|
<p class="email">supporttanki@gmail.com</p>
|
||||||
|
<form id="supportForm">
|
||||||
|
<textarea id="problemDescription" placeholder="Or you can describe your problem here..." rows="4" cols="50"></textarea>
|
||||||
|
<br>
|
||||||
|
<button type="submit">Send</button>
|
||||||
|
</form>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- Область для оценки -->
|
||||||
|
<div id="ratings" class="container" style="margin-top: 1000px;"> <!-- Установите высоту в px в зависимости от контента выше -->
|
||||||
|
<h2>Rate Our Website and Game</h2>
|
||||||
|
<p>Please rate our website and game from 1 to 5 stars:</p>
|
||||||
|
<div>
|
||||||
|
<label for="websiteRating">Website:</label>
|
||||||
|
<input type="number" id="websiteRating" name="websiteRating" min="1" max="5">
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div>
|
||||||
|
<label for="gameRating">Game:</label>
|
||||||
|
<input type="number" id="gameRating" name="gameRating" min="1" max="5">
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<button onclick="submitRatings()">Submit Ratings</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
|
||||||
|
<script>
|
||||||
|
// Функция для отправки оценок
|
||||||
|
function submitRatings() {
|
||||||
|
var websiteRating = document.getElementById("websiteRating").value;
|
||||||
|
var gameRating = document.getElementById("gameRating").value;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Здесь можно добавить код для отправки оценок на сервер или их обработки
|
||||||
|
|
||||||
|
alert("Thank you for your ratings! \nFrom: Arsenij, Artem and Roman. :) \nWebsite: " + websiteRating + " stars\nGame: " + gameRating + " stars");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
</script>
|
||||||
|
</body>
|
||||||
|
</html>
|
664
кркркр.py
664
кркркр.py
|
@ -1,664 +0,0 @@
|
||||||
import pygame
|
|
||||||
import random
|
|
||||||
import math
|
|
||||||
|
|
||||||
from main import current_time
|
|
||||||
|
|
||||||
# Определение констант
|
|
||||||
SCREEN_WIDTH = 1920
|
|
||||||
SCREEN_HEIGHT = 1080
|
|
||||||
PLAYER_WIDTH = 90
|
|
||||||
PLAYER_HEIGHT = 135
|
|
||||||
LOH_WIDTH = 150
|
|
||||||
LOH_HEIGHT = 100
|
|
||||||
BULLET_SIZE = 20
|
|
||||||
FPS = 60
|
|
||||||
BULLET_SPEED = 6
|
|
||||||
TANK_SPEED = 2
|
|
||||||
BOT_SPEED = 1
|
|
||||||
FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах
|
|
||||||
WHITE = (255, 255, 255)
|
|
||||||
BLACK = (0, 0, 0)
|
|
||||||
score = 0
|
|
||||||
# Инициализация Pygame
|
|
||||||
pygame.init()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Создание игрового окна
|
|
||||||
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
|
|
||||||
pygame.display.set_caption("Танчики")
|
|
||||||
|
|
||||||
player_dead = False # Флаг для отслеживания состояния игрока после смерти
|
|
||||||
dead_time = 0 # Время смерти игрока
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Загрузка и воспроизведение музыки
|
|
||||||
pygame.mixer.music.load('music.mp3')
|
|
||||||
pygame.mixer.music.play(-1) # Параметр -1 означает зацикливание музыки
|
|
||||||
shot_sound = pygame.mixer.Sound('shot.wav')
|
|
||||||
meme_sound = pygame.mixer.Sound("meme_sound.wav")
|
|
||||||
explosion_sound = pygame.mixer.Sound("explosion_sound.wav")
|
|
||||||
stoneexplosion_sound = pygame.mixer.Sound("stoneexplosion_sound.wav")
|
|
||||||
|
|
||||||
# Загрузка изображений
|
|
||||||
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
|
|
||||||
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
|
|
||||||
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
|
|
||||||
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
|
|
||||||
loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT))
|
|
||||||
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
|
|
||||||
explosion_images = [pygame.image.load(f"explosion_{i}.png") for i in range(1, 48)]
|
|
||||||
stoneexplosion_images = [pygame.image.load(f"stoneexplosion_{i}.png") for i in range(1, 6)]
|
|
||||||
menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
|
||||||
|
|
||||||
cursor = pygame.image.load("cursor.png")
|
|
||||||
pygame.mouse.set_visible(False)
|
|
||||||
|
|
||||||
cursor_offset_x = cursor.get_width() // 2
|
|
||||||
cursor_offset_y = cursor.get_height() // 2
|
|
||||||
|
|
||||||
paused_menu_active = False
|
|
||||||
|
|
||||||
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
|
|
||||||
def __init__(self, x, y):
|
|
||||||
super().__init__()
|
|
||||||
self.image = explosion_images[0]
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
|
||||||
self.frame = 0
|
|
||||||
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
|
|
||||||
self.frame_rate = 50
|
|
||||||
|
|
||||||
def update(self):
|
|
||||||
now = pygame.time.get_ticks()
|
|
||||||
if now - self.last_update > self.frame_rate:
|
|
||||||
self.last_update = now
|
|
||||||
self.frame += 1
|
|
||||||
if self.frame == 6:
|
|
||||||
self.kill()
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
center = self.rect.center
|
|
||||||
self.image = explosion_images[self.frame]
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect()
|
|
||||||
self.rect.center = center
|
|
||||||
|
|
||||||
# Добавление класса для анимации удара о каменную стену
|
|
||||||
class StoneExplosion(pygame.sprite.Sprite):
|
|
||||||
def __init__(self, x, y):
|
|
||||||
super().__init__()
|
|
||||||
self.images = stoneexplosion_images
|
|
||||||
self.image = self.images[0]
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
|
||||||
self.frame = 0
|
|
||||||
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
|
|
||||||
self.frame_rate = 50
|
|
||||||
stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука удара о стену
|
|
||||||
|
|
||||||
def update(self):
|
|
||||||
now = pygame.time.get_ticks()
|
|
||||||
if now - self.last_update > self.frame_rate:
|
|
||||||
self.last_update = now
|
|
||||||
self.frame += 1
|
|
||||||
if self.frame == len(self.images):
|
|
||||||
self.kill()
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
center = self.rect.center
|
|
||||||
self.image = self.images[self.frame]
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect()
|
|
||||||
self.rect.center = center
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
def update(self):
|
|
||||||
now = pygame.time.get_ticks()
|
|
||||||
if now - self.last_update > self.frame_rate:
|
|
||||||
self.last_update = now
|
|
||||||
self.frame += 1
|
|
||||||
if self.frame == len(self.images):
|
|
||||||
self.kill()
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
center = self.rect.center
|
|
||||||
self.image = self.images[self.frame]
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect()
|
|
||||||
self.rect.center = center
|
|
||||||
|
|
||||||
# Определение класса танка
|
|
||||||
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
|
|
||||||
def __init__(self, x, y):
|
|
||||||
super().__init__()
|
|
||||||
self.original_image = tank_image
|
|
||||||
self.image = self.original_image
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
|
||||||
self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
|
|
||||||
self.TANK_SPEED = 2
|
|
||||||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
|
||||||
self.boosted = False # Флаг, показывающий, активирован ли ускоритель
|
|
||||||
self.boost_multiplier = 2 # Множитель скорости ускорения
|
|
||||||
|
|
||||||
def update(self):
|
|
||||||
keys = pygame.key.get_pressed()
|
|
||||||
if keys[pygame.K_w]:
|
|
||||||
self.move_forward()
|
|
||||||
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
|
|
||||||
self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
|
|
||||||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
|
||||||
|
|
||||||
if keys[pygame.K_x]:
|
|
||||||
if not self.boosted:
|
|
||||||
self.TANK_SPEED *= self.boost_multiplier
|
|
||||||
self.boosted = True
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
if self.boosted:
|
|
||||||
self.TANK_SPEED /= self.boost_multiplier
|
|
||||||
self.boosted = False
|
|
||||||
|
|
||||||
# Проверка столкновения игрока с танками
|
|
||||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(self, tanks)
|
|
||||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
|
||||||
self.player_die() # Вызов метода обработки смерти игрока
|
|
||||||
|
|
||||||
def move_forward(self):
|
|
||||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
|
||||||
self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
|
||||||
self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
|
||||||
|
|
||||||
def player_die(self):
|
|
||||||
# Логика смерти игрока (например, окончание игры, перезапуск уровня и т. д.)
|
|
||||||
print("Player died!")
|
|
||||||
global running # Если running объявлено как глобальная переменная в вашем коде
|
|
||||||
running = False
|
|
||||||
def shoot(self):
|
|
||||||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
|
||||||
if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами
|
|
||||||
shot_sound.play() # Воспроизведение звука выстрела
|
|
||||||
# Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
|
|
||||||
offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула
|
|
||||||
corrected_angle = self.angle + offset_angle
|
|
||||||
|
|
||||||
# Вычисляем координаты дула танка
|
|
||||||
offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
|
|
||||||
offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
|
|
||||||
bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
|
|
||||||
all_sprites.add(bullet)
|
|
||||||
bullets.add(bullet)
|
|
||||||
self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела
|
|
||||||
|
|
||||||
# Проверяем столкновение пули с каменными стенами
|
|
||||||
if pygame.sprite.spritecollideany(bullet, walls):
|
|
||||||
stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука столкновения с каменной стеной
|
|
||||||
explosion = StoneExplosion(bullet.rect.centerx, bullet.rect.centery) # Создание анимации удара о стену
|
|
||||||
all_sprites.add(explosion) # Добавление анимации удара о стену в группу спрайтов
|
|
||||||
bullet.kill() # Удаление пули
|
|
||||||
|
|
||||||
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
|
||||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
|
||||||
super().__init__()
|
|
||||||
self.original_image = bullet_image
|
|
||||||
self.image = self.original_image
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
|
||||||
self.angle = angle
|
|
||||||
|
|
||||||
def update(self):
|
|
||||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
|
||||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
|
||||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
|
||||||
self.kill()
|
|
||||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
|
||||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Определение класса снаряда бота
|
|
||||||
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
|
||||||
def __init__(self, x, y, angle):
|
|
||||||
super().__init__()
|
|
||||||
self.original_image = bullet_image
|
|
||||||
self.image = self.original_image
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
|
||||||
self.angle = angle
|
|
||||||
|
|
||||||
def update(self):
|
|
||||||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
|
||||||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
|
||||||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
|
||||||
self.kill()
|
|
||||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
|
||||||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Определение класса для бота
|
|
||||||
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
|
|
||||||
def __init__(self, x, y):
|
|
||||||
super().__init__()
|
|
||||||
self.original_image = loh_image
|
|
||||||
self.image = self.original_image
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
|
||||||
self.angle = 0 # Угол поворота бота
|
|
||||||
self.speed = BOT_SPEED # Скорость бота
|
|
||||||
|
|
||||||
def update(self):
|
|
||||||
# Находим координаты игрока
|
|
||||||
player_x, player_y = player.rect.center
|
|
||||||
|
|
||||||
# Вычисляем угол к игроку
|
|
||||||
dx = player_x - self.rect.centerx
|
|
||||||
dy = player_y - self.rect.centery
|
|
||||||
self.angle = math.degrees(math.atan2(dy, dx)) + 90
|
|
||||||
|
|
||||||
# Поворачиваем изображение бота
|
|
||||||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Двигаем бота в направлении игрока
|
|
||||||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
|
||||||
self.rect.x += self.speed * math.cos(angle_rad)
|
|
||||||
self.rect.y += self.speed * math.sin(angle_rad)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Проверяем, не выходит ли бот за границы экрана
|
|
||||||
self.check_bounds()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Проверяем столкновения с другими ботами
|
|
||||||
self.check_bot_collisions()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Проверяем столкновение с игроком
|
|
||||||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, [player]):
|
|
||||||
player.player_die() # Вызов метода обработки смерти игрока
|
|
||||||
|
|
||||||
def check_bounds(self):
|
|
||||||
# Проверка выхода за границы экрана
|
|
||||||
if self.rect.left < 0:
|
|
||||||
self.rect.left = 0
|
|
||||||
elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
|
|
||||||
self.rect.right = SCREEN_WIDTH
|
|
||||||
if self.rect.top < 0:
|
|
||||||
self.rect.top = 0
|
|
||||||
elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
|
|
||||||
self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
|
|
||||||
|
|
||||||
def check_bot_collisions(self):
|
|
||||||
# Проверяем столкновения с другими ботами
|
|
||||||
for bot in tanks:
|
|
||||||
if bot != self:
|
|
||||||
# Проверяем расстояние между ботами
|
|
||||||
distance = math.sqrt(
|
|
||||||
(self.rect.centerx - bot.rect.centerx) ** 2 + (self.rect.centery - bot.rect.centery) ** 2)
|
|
||||||
min_distance = 100 # Минимальное допустимое расстояние между ботами
|
|
||||||
if distance < min_distance:
|
|
||||||
# Если боты слишком близко, переместим текущий бот подальше от другого бота
|
|
||||||
dx = self.rect.centerx - bot.rect.centerx
|
|
||||||
dy = self.rect.centery - bot.rect.centery
|
|
||||||
self.rect.x += dx / distance * min_distance / 2
|
|
||||||
self.rect.y += dy / distance * min_distance / 2
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
|
|
||||||
def __init__(self, x, y, image):
|
|
||||||
super().__init__()
|
|
||||||
self.image = image
|
|
||||||
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Создание групп спрайтов
|
|
||||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
|
||||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
|
||||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
|
||||||
walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен
|
|
||||||
|
|
||||||
# Создание стен
|
|
||||||
wall_positions = [
|
|
||||||
(360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
|
|
||||||
(960, 40), (960, 140), (960, 240),
|
|
||||||
(660, 240),
|
|
||||||
(960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
|
|
||||||
(1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
|
|
||||||
(360, 240), (360, 340), (360, 440),
|
|
||||||
(0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
|
|
||||||
(560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
|
|
||||||
(1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
|
|
||||||
(1760, 340), (1860, 340)
|
|
||||||
]
|
|
||||||
|
|
||||||
for pos in wall_positions:
|
|
||||||
wall = Wall(*pos, stena)
|
|
||||||
all_sprites.add(wall)
|
|
||||||
walls.add(wall)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Создание стен "stenki"
|
|
||||||
wall_stenki_positions = [
|
|
||||||
(-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
|
|
||||||
(0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
|
|
||||||
(1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
|
|
||||||
(1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
|
|
||||||
(400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
|
|
||||||
(1600, 1030), (1800, 1030)
|
|
||||||
]
|
|
||||||
|
|
||||||
for pos in wall_stenki_positions:
|
|
||||||
wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
|
|
||||||
all_sprites.add(wall_stenki)
|
|
||||||
walls.add(wall_stenki)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Создание групп спрайтов
|
|
||||||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
|
||||||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
|
||||||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Создание игрока
|
|
||||||
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
|
|
||||||
all_sprites.add(player)
|
|
||||||
tanks.add(player)
|
|
||||||
|
|
||||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
|
||||||
all_sprites.add(bot)
|
|
||||||
tanks.add(bot)
|
|
||||||
|
|
||||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
|
||||||
all_sprites.add(bot)
|
|
||||||
tanks.add(bot)
|
|
||||||
|
|
||||||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
|
||||||
all_sprites.add(bot)
|
|
||||||
tanks.add(bot)
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
def draw_menu():
|
|
||||||
screen.blit(menu_background, (0, 0))
|
|
||||||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Рисуем кнопку "Старт"
|
|
||||||
start_text = font.render("Start", True, WHITE)
|
|
||||||
start_rect = start_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 100))
|
|
||||||
screen.blit(start_text, start_rect)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Рисуем кнопку "Настройки"
|
|
||||||
settings_text = font.render("Settings", True, WHITE)
|
|
||||||
settings_rect = settings_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2))
|
|
||||||
screen.blit(settings_text, settings_rect)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Рисуем кнопку "Выйти"
|
|
||||||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
|
||||||
quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 100))
|
|
||||||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
|
||||||
|
|
||||||
x, y = pygame.mouse.get_pos()
|
|
||||||
screen.blit(cursor, (x - cursor_offset_x, y - cursor_offset_y))
|
|
||||||
|
|
||||||
pygame.display.flip()
|
|
||||||
|
|
||||||
return start_rect, settings_rect, quit_rect
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
def respawn_bot():
|
|
||||||
# Создание нового экземпляра бота
|
|
||||||
new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
|
|
||||||
all_sprites.add(new_bot)
|
|
||||||
tanks.add(new_bot)
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
last_meme_time = 0
|
|
||||||
meme_delay = 2000 # Задержка в миллисекундах (2 секунды)
|
|
||||||
|
|
||||||
def draw_settings_menu():
|
|
||||||
settings_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("settings_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
|
||||||
screen.blit(settings_background, (0, 0))
|
|
||||||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Рисуем кнопку "Выйти" в правом верхнем углу
|
|
||||||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
|
||||||
quit_rect = quit_text.get_rect(topright=(SCREEN_WIDTH - 20, 20))
|
|
||||||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Рисуем кнопку для управления музыкой
|
|
||||||
if pygame.mixer.music.get_busy():
|
|
||||||
music_text = font.render("Music On", True, WHITE)
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
music_text = font.render("Music Off", True, WHITE)
|
|
||||||
music_rect = music_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 100))
|
|
||||||
screen.blit(music_text, music_rect)
|
|
||||||
|
|
||||||
x, y = pygame.mouse.get_pos()
|
|
||||||
screen.blit(cursor, (x - cursor_offset_x, y - cursor_offset_y))
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
pygame.display.flip()
|
|
||||||
|
|
||||||
return quit_rect, music_rect
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Главный цикл программы
|
|
||||||
menu_active = True
|
|
||||||
settings_active = False # Флаг, показывающий, активно ли меню настроек
|
|
||||||
|
|
||||||
while menu_active:
|
|
||||||
if not settings_active:
|
|
||||||
start_rect, settings_rect, quit_rect = draw_menu()
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
quit_rect, music_rect = draw_settings_menu()
|
|
||||||
|
|
||||||
for event in pygame.event.get():
|
|
||||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
|
||||||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
|
||||||
if not settings_active:
|
|
||||||
if start_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
menu_active = False # Нажата кнопка "Старт"
|
|
||||||
elif settings_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
settings_active = True # Нажата кнопка "Настройки"
|
|
||||||
elif quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
pygame.quit()
|
|
||||||
quit()
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
settings_active = False
|
|
||||||
elif music_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
if pygame.mixer.music.get_busy():
|
|
||||||
pygame.mixer.music.stop() # Выключение музыки
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
pygame.mixer.music.play(-1) # Включение музыки
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Основной игровой цикл
|
|
||||||
clock = pygame.time.Clock()
|
|
||||||
running = True
|
|
||||||
paused = False # Track pause state
|
|
||||||
while running:
|
|
||||||
|
|
||||||
for event in pygame.event.get():
|
|
||||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
|
||||||
running = False
|
|
||||||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
|
|
||||||
# Обработка щелчка левой кнопкой мыши
|
|
||||||
if not paused:
|
|
||||||
player.shoot()
|
|
||||||
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
|
|
||||||
if event.key == pygame.K_k:
|
|
||||||
# Обработка нажатия клавиши 'k' для воспроизведения звука мема
|
|
||||||
if current_time - last_meme_time > meme_delay:
|
|
||||||
meme_sound.play()
|
|
||||||
last_meme_time = current_time
|
|
||||||
elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
|
|
||||||
# Переключение состояния паузы при нажатии клавиши Escape
|
|
||||||
paused = not paused
|
|
||||||
elif event.key == pygame.K_SPACE:
|
|
||||||
# Возвращение в меню при нажатии клавиши пробел
|
|
||||||
menu_active = True
|
|
||||||
settings_active = False # Сброс флага settings_active при возвращении в меню
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if menu_active: # If in menu, return to menu loop
|
|
||||||
while menu_active:
|
|
||||||
start_rect, settings_rect, quit_rect = draw_menu()
|
|
||||||
for event in pygame.event.get():
|
|
||||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
|
||||||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
|
||||||
if start_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
menu_active = False # Нажата кнопка начала игры
|
|
||||||
elif settings_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
settings_active = True # Нажата кнопка настроек
|
|
||||||
menu_active = False # Возврат в основной цикл меню
|
|
||||||
elif quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
pygame.quit()
|
|
||||||
quit()
|
|
||||||
pygame.display.flip() # Update the display
|
|
||||||
clock.tick(FPS) #
|
|
||||||
# Handle events
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if settings_active: # If in settings, return to settings loop
|
|
||||||
while settings_active:
|
|
||||||
quit_rect, music_rect = draw_settings_menu()
|
|
||||||
for event in pygame.event.get():
|
|
||||||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
|
||||||
if event.button == 1: # Left mouse button
|
|
||||||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
menu_active = True # Set menu_active to True to return to menu
|
|
||||||
settings_active = False # Quit button clicked
|
|
||||||
draw_menu() # Redraw the menu to prevent flickering
|
|
||||||
elif music_rect.collidepoint(event.pos):
|
|
||||||
if pygame.mixer.music.get_busy():
|
|
||||||
pygame.mixer.music.stop() # Turn off music
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
pygame.mixer.music.play(-1) # Turn on music
|
|
||||||
pygame.display.flip() # Update the display
|
|
||||||
clock.tick(FPS) # Limit the frame rate
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
elif not paused: # If not in menu and not paused, update game state
|
|
||||||
# Update sprites
|
|
||||||
all_sprites.update()
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Проверка столкновений пуль с танками
|
|
||||||
for bullet in bullets:
|
|
||||||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
|
||||||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
|
||||||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
|
||||||
explosion_sound.play() # Воспроизведение звука взрыва
|
|
||||||
explosion = Explosion(tank_hit.rect.centerx, tank_hit.rect.centery) # Создание взрыва
|
|
||||||
all_sprites.add(explosion) # Добавление взрыва в группу спрайтов
|
|
||||||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
|
||||||
tank_hit.kill() # Удаляем бота
|
|
||||||
respawn_bot() # Создаем нового бота
|
|
||||||
score += 1
|
|
||||||
|
|
||||||
elif isinstance(bullet, BotBullet):
|
|
||||||
# Проверяем столкновение пули бота с стенами
|
|
||||||
if pygame.sprite.spritecollideany(bullet, walls):
|
|
||||||
stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука взрыва камня
|
|
||||||
explosion = Explosion(bullet.rect.centerx, bullet.rect.centery) # Создание взрыва камня
|
|
||||||
all_sprites.add(explosion) # Добавление взрыва камня в группу спрайтов
|
|
||||||
bullet.kill() # Удаляем пулю бота
|
|
||||||
if player_dead:
|
|
||||||
# Отображаем текст "проиграл"
|
|
||||||
if pygame.time.get_ticks() - dead_time < 3000: # Отображаем текст в течение 3 секунд
|
|
||||||
font = pygame.font.Font(None, 36)
|
|
||||||
dead_text = font.render("Проиграл", True, RED)
|
|
||||||
dead_rect = dead_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2))
|
|
||||||
screen.blit(dead_text, dead_rect)
|
|
||||||
pygame.display.flip() # Обновляем экран
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
player_dead = False # Сбрасываем флаг после прошествия 3 секунд
|
|
||||||
running = False # Завершаем игру
|
|
||||||
|
|
||||||
# Отрисовка фона
|
|
||||||
for i in range(2):
|
|
||||||
for j in range(2):
|
|
||||||
screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
all_sprites.draw(screen)
|
|
||||||
screen.blit(stena, (360, 40))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (460, 730))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (460, 830))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (460, 930))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (960, 40))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (960, 140))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (960, 240))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (660, 240))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (960, 440))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (960, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (960, 640))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (960, 740))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1260, 740))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1360, 740))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1460, 740))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1560, 740))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1660, 740))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (360, 240))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (360, 340))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (360, 440))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (0, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (60, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (260, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (360, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (460, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (560, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (660, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (760, 540))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (860, 540))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1160, 240))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1260, 240))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1360, 240))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1460, 240))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1460, 340))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1760, 340))
|
|
||||||
screen.blit(stena, (1860, 340))
|
|
||||||
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (-150, 0))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (-150, 200))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (-150, 400))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (-150, 600))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (-150, 800))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (-150, 1000))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (0, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (200, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (400, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (600, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (800, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1000, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1200, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1400, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1600, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1800, -150))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1870, 0))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1870, 200))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1870, 400))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1870, 600))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1870, 800))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1870, 1000))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (0, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (200, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (400, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (600, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (800, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1000, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1200, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1400, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1600, 1030))
|
|
||||||
screen.blit(stenki, (1800, 1030))
|
|
||||||
|
|
||||||
font = pygame.font.Font(None, 36)
|
|
||||||
score_text = font.render(f'Score: {score}', True, WHITE)
|
|
||||||
screen.blit(score_text, (10, 10))
|
|
||||||
score_rect = score_text.get_rect(topleft=(10, 10))
|
|
||||||
pygame.draw.rect(screen, (0, 255, 0), (
|
|
||||||
score_rect.topleft, (score_rect.width, score_rect.height))) # Draw a green rectangle behind the score
|
|
||||||
screen.blit(score_text, score_rect.topleft)
|
|
||||||
|
|
||||||
x, y = pygame.mouse.get_pos()
|
|
||||||
screen.blit(cursor, (x - cursor_offset_x, y - cursor_offset_y))
|
|
||||||
|
|
||||||
pygame.display.flip()
|
|
||||||
clock.tick(FPS)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Завершение работы Pygame
|
|
||||||
pygame.quit()
|
|
Loading…
Reference in New Issue