import pygame
import sys
import random
import math
import time

# Инициализация Pygame
pygame.init()

# Определение шрифта и размера текста для большой надписи "ЛОХ"

SCREEN_WIDTH = 1920
SCREEN_HEIGHT = 1080

font_large = pygame.font.Font(None, 800)
game_over_text_large = font_large.render("ЛОХ", True, (255, 0, 0))
game_over_text_large_rect = game_over_text_large.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2))


# Определение констант
SCREEN_WIDTH = 1920
SCREEN_HEIGHT = 1080
TANK_SIZE = 30  # Увеличенный размер
ENEMY_SIZE = 20
FPS = 60
BULLET_SPEED = 10

# Определение цветов
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)

# Создание игрового окна
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
pygame.display.set_caption("Танчики")
color = (0, 255, 0)
screen.fill(color)
pygame.display.flip()

# Загрузка изображения танка, смотрящего вправо
tank_image = pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png")

# Увеличение размера изображения танка
tank_image = pygame.transform.scale(tank_image, (TANK_SIZE, TANK_SIZE))

# Определение класса танка
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.original_image = tank_image
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (x, y)
        self.angle = 0

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.angle += 5
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.angle -= 5

        self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, self.angle)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)

        speed = 5
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= speed * math.cos(math.radians(self.angle))
            self.rect.x += speed * math.sin(math.radians(self.angle))
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += speed * math.cos(math.radians(self.angle))
            self.rect.x -= speed * math.sin(math.radians(self.angle))

    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90)  # Изменение угла стрельбы
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)

# Определение класса вражеского танка
class EnemyTank(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE))
        self.image.fill(WHITE)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
        self.angle = 0  # Установка начального угла для того, чтобы смотреть вперед

# Определение класса снаряда
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, angle):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((5, 5))
        self.image.fill(WHITE)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (x, y)
        self.angle = angle

    def update(self):
        self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
        self.rect.y -= BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
        if self.rect.bottom < 0 or self.rect.top > SCREEN_HEIGHT or self.rect.right < 0 or self.rect.left > SCREEN_WIDTH:
            self.kill()

# Определение класса препятствия
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, image):
        super().__init__()
        self.image = pygame.transform.scale(pygame.image.load(image).convert(), (100, 100))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = (x, y)

# Создание групп спрайтов
all_sprites = pygame.sprite.Group()
tanks = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
obstacles = pygame.sprite.Group()

# Создание игрока
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
all_sprites.add(player)
tanks.add(player)

# Создание вражеских танков
for _ in range(5):
    enemy = EnemyTank()
    all_sprites.add(enemy)
    enemies.add(enemy)

# Создание препятствий
obstacle_positions = [(360, 40), (460, 730)]  # Добавьте остальные препятствия, если необходимо
for pos in obstacle_positions:
    obstacle = Obstacle(pos[0], pos[1], "stena.jpeg")
    all_sprites.add(obstacle)
    obstacles.add(obstacle)

# Основной игровой цикл
clock = pygame.time.Clock()
running = True
game_over = False
game_over_font = pygame.font.SysFont(None, 100)
game_over_text = game_over_font.render("ЛОХ", True, (255, 0, 0))
game_over_timer = 0

while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                player.shoot()

    # Обновление всех спрайтов
    all_sprites.update()

    # Обработка столкновений
    hits = pygame.sprite.groupcollide(bullets, enemies, True, True)
    for hit in hits:
        enemy = EnemyTank()
        all_sprites.add(enemy)
        enemies.add(enemy)

    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, False)
    if hits:
        game_over = True

    # Проверка столкновений с препятствиями
    obstacle_hits = pygame.sprite.spritecollide(player, obstacles, False)
    if obstacle_hits and not game_over:
        game_over = True
        game_over_timer = pygame.time.get_ticks()

    # Отрисовка и обновление экрана
    screen.fill(BLACK)

    # Отрисовка игрового поля
    normal_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg").convert(), (960, 540))
    screen.blit(normal_image, (0, 0))
    screen.blit(normal_image, (960, 0))
    screen.blit(normal_image, (0, 540))
    screen.blit(normal_image, (960, 540))

    # Отрисовка препятствий
    for obstacle in obstacles:
        screen.blit(obstacle.image, obstacle.rect)

    # Отрисовка игроков
    screen.blit(player.image, player.rect)

    # Отрисовка врагов
    for enemy in enemies:
        screen.blit(enemy.image, enemy.rect)

    # Отрисовка снарядов
    for bullet in bullets:
        screen.blit(bullet.image, bullet.rect)

    if game_over:
        screen.blit(game_over_text_large, game_over_text_large_rect)

        # Подсчёт времени после окончания игры
        current_time = pygame.time.get_ticks()
        if current_time - game_over_timer > 5000:
            running = False

        time.sleep(5)

    pygame.display.flip()

    # Ограничение кадров в секунду
    clock.tick(FPS)


# Завершение работы Pygame
pygame.quit()
sys.exit()