415 lines
15 KiB
Python
415 lines
15 KiB
Python
import pygame
|
||
import random
|
||
import math
|
||
|
||
# Определение констант
|
||
SCREEN_WIDTH = 1920
|
||
SCREEN_HEIGHT = 1080
|
||
PLAYER_WIDTH = 100
|
||
PLAYER_HEIGHT = 150
|
||
LOH_WIDTH = 300
|
||
LOH_HEIGHT = 250
|
||
BULLET_SIZE = 20
|
||
FPS = 60
|
||
BULLET_SPEED = 6
|
||
TANK_SPEED = 2
|
||
BOT_SPEED = 2
|
||
FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах
|
||
WHITE = (255, 255, 255)
|
||
BLACK = (0, 0, 0)
|
||
|
||
# Инициализация Pygame
|
||
pygame.init()
|
||
|
||
# Создание игрового окна
|
||
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
|
||
pygame.display.set_caption("Танчики")
|
||
|
||
# Загрузка изображений
|
||
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
|
||
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
|
||
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
|
||
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
|
||
loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT))
|
||
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
|
||
|
||
menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
|
||
|
||
|
||
# Определение класса танка
|
||
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
|
||
def __init__(self, x, y):
|
||
super().__init__()
|
||
self.original_image = tank_image
|
||
self.image = self.original_image
|
||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||
self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
|
||
self.TANK_SPEED = 2
|
||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||
|
||
def update(self):
|
||
keys = pygame.key.get_pressed()
|
||
if keys[pygame.K_w]:
|
||
self.move_forward()
|
||
mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
|
||
self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
|
||
self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
|
||
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
|
||
#if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||
#self.TANK_SPEED = 0
|
||
#if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||
#self.TANK_SPEED = 0
|
||
|
||
def move_forward(self):
|
||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||
self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||
self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||
|
||
def shoot(self):
|
||
current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||
if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами
|
||
# Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
|
||
offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула
|
||
corrected_angle = self.angle + offset_angle
|
||
|
||
# Вычисляем координаты дула танка
|
||
offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
|
||
offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
|
||
bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
|
||
all_sprites.add(bullet)
|
||
bullets.add(bullet)
|
||
self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела
|
||
|
||
|
||
# Определение класса снаряда игрока
|
||
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||
super().__init__()
|
||
self.original_image = bullet_image
|
||
self.image = self.original_image
|
||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||
self.angle = angle
|
||
|
||
def update(self):
|
||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||
self.kill()
|
||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||
|
||
# Определение класса снаряда бота
|
||
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
|
||
def __init__(self, x, y, angle):
|
||
super().__init__()
|
||
self.original_image = bullet_image
|
||
self.image = self.original_image
|
||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||
self.angle = angle
|
||
|
||
def update(self):
|
||
self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
|
||
self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
|
||
if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
|
||
self.kill()
|
||
if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
|
||
self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной
|
||
|
||
# Определение класса для бота
|
||
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
|
||
def __init__(self, x, y):
|
||
super().__init__()
|
||
self.original_image = loh_image
|
||
self.image = self.original_image
|
||
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
|
||
self.angle = random.randint(0, 360) # Случайный начальный угол поворота
|
||
self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела
|
||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Начальная задержка перед поворотом
|
||
self.rotate_timer = 0
|
||
|
||
def update(self):
|
||
self.move_random()
|
||
self.rotate_random()
|
||
self.check_bounds()
|
||
#self.shoot_random()
|
||
|
||
def move_random(self):
|
||
# Движение вперёд в направлении текущего угла поворота
|
||
angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
|
||
self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(angle_rad)
|
||
self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(angle_rad)
|
||
|
||
def rotate_random(self):
|
||
# Случайный поворот бота
|
||
self.rotate_timer += 1
|
||
if self.rotate_timer >= self.rotate_delay:
|
||
self.angle += random.randint(-10, 10) # Случайный поворот
|
||
self.rotate_delay = random.randint(100, 500) # Новая случайная задержка перед поворотом
|
||
self.rotate_timer = 0
|
||
|
||
def check_bounds(self):
|
||
# Проверка выхода за границы экрана
|
||
if self.rect.left < 0:
|
||
self.rect.left = 0
|
||
elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
|
||
self.rect.right = SCREEN_WIDTH
|
||
if self.rect.top < 0:
|
||
self.rect.top = 0
|
||
elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
|
||
self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT
|
||
|
||
#def shoot_random(self):
|
||
# Выстрел в направлении дула
|
||
#current_time = pygame.time.get_ticks()
|
||
#if current_time - self.last_fire_time > random.randint(1000, 5000):
|
||
#bullet = BotBullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90) # Стрельба в направлении дула
|
||
#all_sprites.add(bullet)
|
||
#bullets.add(bullet)
|
||
#self.last_fire_time = current_time
|
||
|
||
|
||
|
||
class Wall(pygame.sprite.Sprite):
|
||
def __init__(self, x, y, image):
|
||
super().__init__()
|
||
self.image = image
|
||
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))
|
||
|
||
|
||
# Создание групп спрайтов
|
||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||
walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен
|
||
|
||
|
||
# Создание стен
|
||
wall_positions = [
|
||
(360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
|
||
(960, 40), (960, 140), (960, 240),
|
||
(660, 240),
|
||
(960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
|
||
(1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
|
||
(360, 240), (360, 340), (360, 440),
|
||
(0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
|
||
(560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
|
||
(1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
|
||
(1760, 340), (1860, 340)
|
||
]
|
||
|
||
for pos in wall_positions:
|
||
wall = Wall(*pos, stena)
|
||
all_sprites.add(wall)
|
||
walls.add(wall)
|
||
|
||
# Создание стен "stenki"
|
||
wall_stenki_positions = [
|
||
(-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
|
||
(0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
|
||
(1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
|
||
(1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
|
||
(400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
|
||
(1600, 1030), (1800, 1030)
|
||
]
|
||
|
||
for pos in wall_stenki_positions:
|
||
wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
|
||
all_sprites.add(wall_stenki)
|
||
walls.add(wall_stenki)
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
# Создание групп спрайтов
|
||
all_sprites = pygame.sprite.Group()
|
||
tanks = pygame.sprite.Group()
|
||
bullets = pygame.sprite.Group()
|
||
|
||
# Создание игрока
|
||
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
|
||
all_sprites.add(player)
|
||
tanks.add(player)
|
||
|
||
|
||
|
||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||
all_sprites.add(bot)
|
||
tanks.add(bot)
|
||
|
||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||
all_sprites.add(bot)
|
||
tanks.add(bot)
|
||
|
||
bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
|
||
all_sprites.add(bot)
|
||
tanks.add(bot)
|
||
|
||
def draw_menu():
|
||
screen.blit(menu_background, (0, 0))
|
||
# Рисуем текст меню
|
||
font = pygame.font.Font(None, 50)
|
||
text = font.render("Start", True, WHITE)
|
||
text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50))
|
||
screen.blit(text, text_rect)
|
||
|
||
# Рисуем кнопку "Выйти"
|
||
quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
|
||
quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50))
|
||
screen.blit(quit_text, quit_rect)
|
||
|
||
pygame.display.flip()
|
||
|
||
return quit_rect # Возвращаем прямоугольник для кнопки "Выйти"
|
||
|
||
|
||
def respawn_bot():
|
||
# Создание нового экземпляра бота
|
||
new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
|
||
all_sprites.add(new_bot)
|
||
tanks.add(new_bot)
|
||
|
||
|
||
# Главный цикл программы
|
||
menu_active = True
|
||
while menu_active:
|
||
quit_rect = draw_menu()
|
||
for event in pygame.event.get():
|
||
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||
if event.button == 1: # Левая кнопка мыши
|
||
if quit_rect.collidepoint(event.pos):
|
||
pygame.quit()
|
||
quit()
|
||
else:
|
||
menu_active = False # Нажата кнопка "Старт"
|
||
|
||
|
||
|
||
# Основной игровой цикл
|
||
clock = pygame.time.Clock()
|
||
running = True
|
||
|
||
|
||
while running:
|
||
player_bullets = []
|
||
bot_bullets = []
|
||
|
||
for event in pygame.event.get():
|
||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||
running = False
|
||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Обработка левой кнопки мыши
|
||
player.shoot()
|
||
|
||
# Обновление всех спрайтов
|
||
all_sprites.update()
|
||
|
||
# Проверка столкновений пуль с танками
|
||
for bullet in bullets:
|
||
if isinstance(bullet, PlayerBullet):
|
||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||
elif isinstance(bullet, BotBullet):
|
||
tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
|
||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Tank):
|
||
tank_hit.kill() # Удаляем игрока, если попал бот
|
||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||
if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
|
||
tank_hit.kill() # Удаляем бота, если попал игрок
|
||
bullet.kill() # Удаляем пулю
|
||
respawn_bot() # Пересоздаем бота в случайном месте карты
|
||
|
||
bullet.update()
|
||
|
||
# Отрисовка фона
|
||
for i in range(2):
|
||
for j in range(2):
|
||
screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))
|
||
|
||
all_sprites.draw(screen)
|
||
screen.blit(stena, (360, 40))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (460, 730))
|
||
screen.blit(stena, (460, 830))
|
||
screen.blit(stena, (460, 930))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (960, 40))
|
||
screen.blit(stena, (960, 140))
|
||
screen.blit(stena, (960, 240))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (660, 240))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (960, 440))
|
||
screen.blit(stena, (960, 540))
|
||
screen.blit(stena, (960, 640))
|
||
screen.blit(stena, (960, 740))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (1260, 740))
|
||
screen.blit(stena, (1360, 740))
|
||
screen.blit(stena, (1460, 740))
|
||
screen.blit(stena, (1560, 740))
|
||
screen.blit(stena, (1660, 740))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (360, 240))
|
||
screen.blit(stena, (360, 340))
|
||
screen.blit(stena, (360, 440))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (0, 540))
|
||
screen.blit(stena, (60, 540))
|
||
screen.blit(stena, (260, 540))
|
||
screen.blit(stena, (360, 540))
|
||
screen.blit(stena, (460, 540))
|
||
screen.blit(stena, (560, 540))
|
||
screen.blit(stena, (660, 540))
|
||
screen.blit(stena, (760, 540))
|
||
screen.blit(stena, (860, 540))
|
||
|
||
screen.blit(stena, (1160, 240))
|
||
screen.blit(stena, (1260, 240))
|
||
screen.blit(stena, (1360, 240))
|
||
screen.blit(stena, (1460, 240))
|
||
screen.blit(stena, (1460, 340))
|
||
screen.blit(stena, (1760, 340))
|
||
screen.blit(stena, (1860, 340))
|
||
|
||
screen.blit(stenki, (-150, 0))
|
||
screen.blit(stenki, (-150, 200))
|
||
screen.blit(stenki, (-150, 400))
|
||
screen.blit(stenki, (-150, 600))
|
||
screen.blit(stenki, (-150, 800))
|
||
screen.blit(stenki, (-150, 1000))
|
||
screen.blit(stenki, (0, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (200, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (400, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (600, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (800, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (1000, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (1200, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (1400, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (1600, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (1800, -150))
|
||
screen.blit(stenki, (1870, 0))
|
||
screen.blit(stenki, (1870, 200))
|
||
screen.blit(stenki, (1870, 400))
|
||
screen.blit(stenki, (1870, 600))
|
||
screen.blit(stenki, (1870, 800))
|
||
screen.blit(stenki, (1870, 1000))
|
||
screen.blit(stenki, (0, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (200, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (400, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (600, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (800, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (1000, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (1200, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (1400, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (1600, 1030))
|
||
screen.blit(stenki, (1800, 1030))
|
||
|
||
pygame.display.flip()
|
||
clock.tick(FPS)
|
||
|
||
# Завершение работы Pygame
|
||
pygame.quit()
|
||
|
||
# token: 8f195a885b18a96da6577884cc731f850f33a9e2
|