import pygame import sys import random import math import time # Инициализация Pygame pygame.init() # Определение шрифта и размера текста для большой надписи "ЛОХ" SCREEN_WIDTH = 1920 SCREEN_HEIGHT = 1080 font_large = pygame.font.Font(None, 800) game_over_text_large = font_large.render("ЛОХ", True, (255, 0, 0)) game_over_text_large_rect = game_over_text_large.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2)) # Определение констант SCREEN_WIDTH = 1920 SCREEN_HEIGHT = 1080 TANK_SIZE = 30 # Увеличенный размер ENEMY_SIZE = 20 FPS = 60 BULLET_SPEED = 10 # Определение цветов WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) # Создание игрового окна screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN) pygame.display.set_caption("Танчики") color = (0, 255, 0) screen.fill(color) pygame.display.flip() # Загрузка изображения танка, смотрящего вправо tank_image = pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png") # Увеличение размера изображения танка tank_image = pygame.transform.scale(tank_image, (TANK_SIZE, TANK_SIZE)) # Определение класса танка class Tank(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): super().__init__() self.original_image = tank_image self.image = self.original_image self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (x, y) self.angle = 0 def update(self): keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: self.angle += 5 if keys[pygame.K_RIGHT]: self.angle -= 5 self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, self.angle) self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center) speed = 5 if keys[pygame.K_UP]: self.rect.y -= speed * math.cos(math.radians(self.angle)) self.rect.x += speed * math.sin(math.radians(self.angle)) if keys[pygame.K_DOWN]: self.rect.y += speed * math.cos(math.radians(self.angle)) self.rect.x -= speed * math.sin(math.radians(self.angle)) def shoot(self): bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90) # Изменение угла стрельбы all_sprites.add(bullet) bullets.add(bullet) # Определение класса вражеского танка class EnemyTank(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): super().__init__() self.image = pygame.Surface((ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE)) self.image.fill(WHITE) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT)) self.angle = 0 # Установка начального угла для того, чтобы смотреть вперед # Определение класса снаряда class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, angle): super().__init__() self.image = pygame.Surface((5, 5)) self.image.fill(WHITE) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = (x, y) self.angle = angle def update(self): self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle)) self.rect.y -= BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle)) if self.rect.bottom < 0 or self.rect.top > SCREEN_HEIGHT or self.rect.right < 0 or self.rect.left > SCREEN_WIDTH: self.kill() # Определение класса препятствия class Obstacle(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, image): super().__init__() self.image = pygame.transform.scale(pygame.image.load(image).convert(), (100, 100)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = (x, y) # Создание групп спрайтов all_sprites = pygame.sprite.Group() tanks = pygame.sprite.Group() enemies = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() obstacles = pygame.sprite.Group() # Создание игрока player = Tank(SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2) all_sprites.add(player) tanks.add(player) # Создание вражеских танков for _ in range(5): enemy = EnemyTank() all_sprites.add(enemy) enemies.add(enemy) # Создание препятствий obstacle_positions = [(360, 40), (460, 730)] # Добавьте остальные препятствия, если необходимо for pos in obstacle_positions: obstacle = Obstacle(pos[0], pos[1], "stena.jpeg") all_sprites.add(obstacle) obstacles.add(obstacle) # Основной игровой цикл clock = pygame.time.Clock() running = True game_over = False game_over_font = pygame.font.SysFont(None, 100) game_over_text = game_over_font.render("ЛОХ", True, (255, 0, 0)) game_over_timer = 0 while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: player.shoot() # Обновление всех спрайтов all_sprites.update() # Обработка столкновений hits = pygame.sprite.groupcollide(bullets, enemies, True, True) for hit in hits: enemy = EnemyTank() all_sprites.add(enemy) enemies.add(enemy) hits = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, False) if hits: game_over = True # Проверка столкновений с препятствиями obstacle_hits = pygame.sprite.spritecollide(player, obstacles, False) if obstacle_hits and not game_over: game_over = True game_over_timer = pygame.time.get_ticks() # Отрисовка и обновление экрана screen.fill(BLACK) # Отрисовка игрового поля normal_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg").convert(), (960, 540)) screen.blit(normal_image, (0, 0)) screen.blit(normal_image, (960, 0)) screen.blit(normal_image, (0, 540)) screen.blit(normal_image, (960, 540)) # Отрисовка препятствий for obstacle in obstacles: screen.blit(obstacle.image, obstacle.rect) # Отрисовка игроков screen.blit(player.image, player.rect) # Отрисовка врагов for enemy in enemies: screen.blit(enemy.image, enemy.rect) # Отрисовка снарядов for bullet in bullets: screen.blit(bullet.image, bullet.rect) if game_over: screen.blit(game_over_text_large, game_over_text_large_rect) # Подсчёт времени после окончания игры current_time = pygame.time.get_ticks() if current_time - game_over_timer > 5000: running = False time.sleep(5) pygame.display.flip() # Ограничение кадров в секунду clock.tick(FPS) # Завершение работы Pygame pygame.quit() sys.exit()