import pygame import random import math from main import current_time # Определение констант SCREEN_WIDTH = 1920 SCREEN_HEIGHT = 1080 PLAYER_WIDTH = 90 PLAYER_HEIGHT = 135 LOH_WIDTH = 150 LOH_HEIGHT = 100 BULLET_SIZE = 20 FPS = 60 BULLET_SPEED = 6 TANK_SPEED = 2 BOT_SPEED = 2 FIRE_DELAY = 1000 # Задержка между выстрелами в миллисекундах WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) score = 0 # Инициализация Pygame pygame.init() # Создание игрового окна screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN) pygame.display.set_caption("Танчики") # Загрузка и воспроизведение музыки pygame.mixer.music.load('music.mp3') pygame.mixer.music.play(-1) # Параметр -1 означает зацикливание музыки shot_sound = pygame.mixer.Sound('shot.wav') meme_sound = pygame.mixer.Sound("meme_sound.wav") explosion_sound = pygame.mixer.Sound("explosion_sound.wav") stoneexplosion_sound = pygame.mixer.Sound("stoneexplosion_sound.wav") # Загрузка изображений background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540)) stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100)) stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200)) tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT)) loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT)) bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE)) explosion_images = [pygame.image.load(f"explosion_{i}.png") for i in range(1, 48)] stoneexplosion_images = [pygame.image.load(f"stoneexplosion_{i}.png") for i in range(1, 6)] menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) cursor = pygame.image.load("cursor.png") pygame.mouse.set_visible(False) cursor_offset_x = cursor.get_width() // 2 cursor_offset_y = cursor.get_height() // 2 paused_menu_active = False class Explosion(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): super().__init__() self.image = explosion_images[0] self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)) self.frame = 0 self.last_update = pygame.time.get_ticks() self.frame_rate = 50 def update(self): now = pygame.time.get_ticks() if now - self.last_update > self.frame_rate: self.last_update = now self.frame += 1 if self.frame == 6: self.kill() else: center = self.rect.center self.image = explosion_images[self.frame] self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = center # Добавление класса для анимации удара о каменную стену class StoneExplosion(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): super().__init__() self.images = stoneexplosion_images self.image = self.images[0] self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)) self.frame = 0 self.last_update = pygame.time.get_ticks() self.frame_rate = 50 stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука удара о стену def update(self): now = pygame.time.get_ticks() if now - self.last_update > self.frame_rate: self.last_update = now self.frame += 1 if self.frame == len(self.images): self.kill() else: center = self.rect.center self.image = self.images[self.frame] self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = center def update(self): now = pygame.time.get_ticks() if now - self.last_update > self.frame_rate: self.last_update = now self.frame += 1 if self.frame == len(self.images): self.kill() else: center = self.rect.center self.image = self.images[self.frame] self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = center # Определение класса танка class Tank(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): super().__init__() self.original_image = tank_image self.image = self.original_image self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)) self.angle = -90 # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки self.TANK_SPEED = 2 self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks() # Время последнего выстрела self.boosted = False # Флаг, показывающий, активирован ли ускоритель self.boost_multiplier = 2 # Множитель скорости ускорения def update(self): keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_w]: self.move_forward() mouse_pos = pygame.mouse.get_pos() self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90 self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle) self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center) if keys[pygame.K_x]: if not self.boosted: self.TANK_SPEED *= self.boost_multiplier self.boosted = True else: if self.boosted: self.TANK_SPEED /= self.boost_multiplier self.boosted = False def move_forward(self): angle_rad = math.radians(self.angle + 270) self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad) self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad) def shoot(self): current_time = pygame.time.get_ticks() if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY: # Проверка задержки между выстрелами shot_sound.play() # Воспроизведение звука выстрела # Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка offset_angle = -90 # Угол смещения для вылета пули из дула corrected_angle = self.angle + offset_angle # Вычисляем координаты дула танка offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle)) offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle)) bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270) all_sprites.add(bullet) bullets.add(bullet) self.last_fire_time = current_time # Обновление времени последнего выстрела # Проверяем столкновение пули с каменными стенами if pygame.sprite.spritecollideany(bullet, walls): stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука столкновения с каменной стеной explosion = StoneExplosion(bullet.rect.centerx, bullet.rect.centery) # Создание анимации удара о стену all_sprites.add(explosion) # Добавление анимации удара о стену в группу спрайтов bullet.kill() # Удаление пули class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, angle): super().__init__() self.original_image = bullet_image self.image = self.original_image self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)) self.angle = angle def update(self): self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle)) self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle)) if not screen.get_rect().colliderect(self.rect): self.kill() if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls): self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной # Определение класса снаряда бота class BotBullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, angle): super().__init__() self.original_image = bullet_image self.image = self.original_image self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)) self.angle = angle def update(self): self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle)) self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle)) if not screen.get_rect().colliderect(self.rect): self.kill() if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls): self.kill() # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной # Определение класса для бота class Bot(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): super().__init__() self.original_image = loh_image self.image = self.original_image self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)) self.angle = 0 # Угол поворота бота self.speed = BOT_SPEED # Скорость бота def update(self): # Находим координаты игрока player_x, player_y = player.rect.center # Вычисляем угол к игроку dx = player_x - self.rect.centerx dy = player_y - self.rect.centery self.angle = math.degrees(math.atan2(dy, dx)) + 90 # Поворачиваем изображение бота self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle) self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center) # Двигаем бота в направлении игрока angle_rad = math.radians(self.angle + 270) self.rect.x += self.speed * math.cos(angle_rad) self.rect.y += self.speed * math.sin(angle_rad) # Проверяем, не выходит ли бот за границы экрана self.check_bounds() # Проверяем столкновения с другими ботами self.check_bot_collisions() def check_bounds(self): # Проверка выхода за границы экрана if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH: self.rect.right = SCREEN_WIDTH if self.rect.top < 0: self.rect.top = 0 elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT: self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT def check_bot_collisions(self): # Проверяем столкновения с другими ботами for bot in tanks: if bot != self: # Проверяем расстояние между ботами distance = math.sqrt( (self.rect.centerx - bot.rect.centerx) ** 2 + (self.rect.centery - bot.rect.centery) ** 2) min_distance = 100 # Минимальное допустимое расстояние между ботами if distance < min_distance: # Если боты слишком близко, переместим текущий бот подальше от другого бота dx = self.rect.centerx - bot.rect.centerx dy = self.rect.centery - bot.rect.centery self.rect.x += dx / distance * min_distance / 2 self.rect.y += dy / distance * min_distance / 2 class Wall(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, image): super().__init__() self.image = image self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y)) # Создание групп спрайтов all_sprites = pygame.sprite.Group() tanks = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() walls = pygame.sprite.Group() # Группа для всех стен # Создание стен wall_positions = [ (360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930), (960, 40), (960, 140), (960, 240), (660, 240), (960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740), (1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740), (360, 240), (360, 340), (360, 440), (0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540), (560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540), (1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340), (1760, 340), (1860, 340) ] for pos in wall_positions: wall = Wall(*pos, stena) all_sprites.add(wall) walls.add(wall) # Создание стен "stenki" wall_stenki_positions = [ (-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000), (0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150), (1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200), (1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030), (400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030), (1600, 1030), (1800, 1030) ] for pos in wall_stenki_positions: wall_stenki = Wall(*pos, stenki) all_sprites.add(wall_stenki) walls.add(wall_stenki) # Создание групп спрайтов all_sprites = pygame.sprite.Group() tanks = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() # Создание игрока player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7) all_sprites.add(player) tanks.add(player) bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2) all_sprites.add(bot) tanks.add(bot) bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2) all_sprites.add(bot) tanks.add(bot) bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2) all_sprites.add(bot) tanks.add(bot) def draw_menu(): screen.blit(menu_background, (0, 0)) font = pygame.font.Font(None, 50) # Рисуем кнопку "Старт" start_text = font.render("Start", True, WHITE) start_rect = start_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 100)) screen.blit(start_text, start_rect) # Рисуем кнопку "Настройки" settings_text = font.render("Settings", True, WHITE) settings_rect = settings_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2)) screen.blit(settings_text, settings_rect) # Рисуем кнопку "Выйти" quit_text = font.render("Quit", True, WHITE) quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 100)) screen.blit(quit_text, quit_rect) x, y = pygame.mouse.get_pos() screen.blit(cursor, (x - cursor_offset_x, y - cursor_offset_y)) pygame.display.flip() return start_rect, settings_rect, quit_rect def respawn_bot(): # Создание нового экземпляра бота new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT)) all_sprites.add(new_bot) tanks.add(new_bot) last_meme_time = 0 meme_delay = 2000 # Задержка в миллисекундах (2 секунды) def draw_settings_menu(): settings_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("settings_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) screen.blit(settings_background, (0, 0)) font = pygame.font.Font(None, 50) # Рисуем кнопку "Выйти" в правом верхнем углу quit_text = font.render("Quit", True, WHITE) quit_rect = quit_text.get_rect(topright=(SCREEN_WIDTH - 20, 20)) screen.blit(quit_text, quit_rect) # Рисуем кнопку для управления музыкой if pygame.mixer.music.get_busy(): music_text = font.render("Music On", True, WHITE) else: music_text = font.render("Music Off", True, WHITE) music_rect = music_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 100)) screen.blit(music_text, music_rect) x, y = pygame.mouse.get_pos() screen.blit(cursor, (x - cursor_offset_x, y - cursor_offset_y)) pygame.display.flip() return quit_rect, music_rect # Главный цикл программы menu_active = True settings_active = False # Флаг, показывающий, активно ли меню настроек while menu_active: if not settings_active: start_rect, settings_rect, quit_rect = draw_menu() else: quit_rect, music_rect = draw_settings_menu() for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: # Левая кнопка мыши if not settings_active: if start_rect.collidepoint(event.pos): menu_active = False # Нажата кнопка "Старт" elif settings_rect.collidepoint(event.pos): settings_active = True # Нажата кнопка "Настройки" elif quit_rect.collidepoint(event.pos): pygame.quit() quit() else: if quit_rect.collidepoint(event.pos): settings_active = False elif music_rect.collidepoint(event.pos): if pygame.mixer.music.get_busy(): pygame.mixer.music.stop() # Выключение музыки else: pygame.mixer.music.play(-1) # Включение музыки # Основной игровой цикл clock = pygame.time.Clock() running = True paused = False # Track pause state while running: if menu_active: # If in menu, return to menu loop while menu_active: start_rect, settings_rect, quit_rect = draw_menu() for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: # Left mouse button if start_rect.collidepoint(event.pos): menu_active = False # Start button clicked elif settings_rect.collidepoint(event.pos): settings_active = True # Settings button clicked menu_active = False # Return to menu loop elif quit_rect.collidepoint(event.pos): pygame.quit() quit() pygame.display.flip() # Update the display clock.tick(FPS) # # Handle events for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1: # Handle left mouse button click if not paused: player.shoot() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_k: # Handle 'k' key press for meme sound if current_time - last_meme_time > meme_delay: meme_sound.play() last_meme_time = current_time elif event.key == pygame.K_ESCAPE: # Toggle pause state when escape key is pressed paused = not paused elif event.key == pygame.K_SPACE: # Return to menu when space key is pressed menu_active = True settings_active = False # Reset settings_active when returning to menu if settings_active: # If in settings, return to settings loop while settings_active: quit_rect, music_rect = draw_settings_menu() for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: # Left mouse button if quit_rect.collidepoint(event.pos): menu_active = True # Set menu_active to True to return to menu settings_active = False # Quit button clicked draw_menu() # Redraw the menu to prevent flickering elif music_rect.collidepoint(event.pos): if pygame.mixer.music.get_busy(): pygame.mixer.music.stop() # Turn off music else: pygame.mixer.music.play(-1) # Turn on music pygame.display.flip() # Update the display clock.tick(FPS) # Limit the frame rate elif not paused: # If not in menu and not paused, update game state # Update sprites all_sprites.update() # Проверка столкновений пуль с танками for bullet in bullets: if isinstance(bullet, PlayerBullet): tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask) if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot): explosion_sound.play() # Воспроизведение звука взрыва explosion = Explosion(tank_hit.rect.centerx, tank_hit.rect.centery) # Создание взрыва all_sprites.add(explosion) # Добавление взрыва в группу спрайтов bullet.kill() # Удаляем пулю tank_hit.kill() # Удаляем бота respawn_bot() # Создаем нового бота score += 1 elif isinstance(bullet, BotBullet): # Проверяем столкновение пули бота с стенами if pygame.sprite.spritecollideany(bullet, walls): stoneexplosion_sound.play() # Воспроизведение звука взрыва камня explosion = Explosion(bullet.rect.centerx, bullet.rect.centery) # Создание взрыва камня all_sprites.add(explosion) # Добавление взрыва камня в группу спрайтов bullet.kill() # Удаляем пулю бота # Отрисовка фона for i in range(2): for j in range(2): screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540)) all_sprites.draw(screen) screen.blit(stena, (360, 40)) screen.blit(stena, (460, 730)) screen.blit(stena, (460, 830)) screen.blit(stena, (460, 930)) screen.blit(stena, (960, 40)) screen.blit(stena, (960, 140)) screen.blit(stena, (960, 240)) screen.blit(stena, (660, 240)) screen.blit(stena, (960, 440)) screen.blit(stena, (960, 540)) screen.blit(stena, (960, 640)) screen.blit(stena, (960, 740)) screen.blit(stena, (1260, 740)) screen.blit(stena, (1360, 740)) screen.blit(stena, (1460, 740)) screen.blit(stena, (1560, 740)) screen.blit(stena, (1660, 740)) screen.blit(stena, (360, 240)) screen.blit(stena, (360, 340)) screen.blit(stena, (360, 440)) screen.blit(stena, (0, 540)) screen.blit(stena, (60, 540)) screen.blit(stena, (260, 540)) screen.blit(stena, (360, 540)) screen.blit(stena, (460, 540)) screen.blit(stena, (560, 540)) screen.blit(stena, (660, 540)) screen.blit(stena, (760, 540)) screen.blit(stena, (860, 540)) screen.blit(stena, (1160, 240)) screen.blit(stena, (1260, 240)) screen.blit(stena, (1360, 240)) screen.blit(stena, (1460, 240)) screen.blit(stena, (1460, 340)) screen.blit(stena, (1760, 340)) screen.blit(stena, (1860, 340)) screen.blit(stenki, (-150, 0)) screen.blit(stenki, (-150, 200)) screen.blit(stenki, (-150, 400)) screen.blit(stenki, (-150, 600)) screen.blit(stenki, (-150, 800)) screen.blit(stenki, (-150, 1000)) screen.blit(stenki, (0, -150)) screen.blit(stenki, (200, -150)) screen.blit(stenki, (400, -150)) screen.blit(stenki, (600, -150)) screen.blit(stenki, (800, -150)) screen.blit(stenki, (1000, -150)) screen.blit(stenki, (1200, -150)) screen.blit(stenki, (1400, -150)) screen.blit(stenki, (1600, -150)) screen.blit(stenki, (1800, -150)) screen.blit(stenki, (1870, 0)) screen.blit(stenki, (1870, 200)) screen.blit(stenki, (1870, 400)) screen.blit(stenki, (1870, 600)) screen.blit(stenki, (1870, 800)) screen.blit(stenki, (1870, 1000)) screen.blit(stenki, (0, 1030)) screen.blit(stenki, (200, 1030)) screen.blit(stenki, (400, 1030)) screen.blit(stenki, (600, 1030)) screen.blit(stenki, (800, 1030)) screen.blit(stenki, (1000, 1030)) screen.blit(stenki, (1200, 1030)) screen.blit(stenki, (1400, 1030)) screen.blit(stenki, (1600, 1030)) screen.blit(stenki, (1800, 1030)) font = pygame.font.Font(None, 36) score_text = font.render(f'Score: {score}', True, WHITE) screen.blit(score_text, (10, 10)) score_rect = score_text.get_rect(topleft=(10, 10)) pygame.draw.rect(screen, (0, 255, 0), ( score_rect.topleft, (score_rect.width, score_rect.height))) # Draw a green rectangle behind the score screen.blit(score_text, score_rect.topleft) x, y = pygame.mouse.get_pos() screen.blit(cursor, (x - cursor_offset_x, y - cursor_offset_y)) pygame.display.flip() clock.tick(FPS) # Завершение работы Pygame pygame.quit()