import pygame
import random
import math

# Определение констант
SCREEN_WIDTH = 1920
SCREEN_HEIGHT = 1080
PLAYER_WIDTH = 100
PLAYER_HEIGHT = 150
LOH_WIDTH = 300
LOH_HEIGHT = 250
BULLET_SIZE = 20
FPS = 60
BULLET_SPEED = 6
TANK_SPEED = 2
BOT_SPEED = 2
FIRE_DELAY = 1000  # Задержка между выстрелами в миллисекундах
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)

# Инициализация Pygame
pygame.init()

# Создание игрового окна
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), flags=pygame.FULLSCREEN)
pygame.display.set_caption("Танчики")

# Загрузка изображений
background_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("travka_pol.jpeg"), (960, 540))
stena = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (100, 100))
stenki = pygame.transform.scale(pygame.image.load("stena.jpeg").convert(), (200, 200))
tank_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("ntank-removebg-preview.png"), (PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT))
loh_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("loh.png"), (LOH_WIDTH, LOH_HEIGHT))
bullet_image = pygame.transform.scale(pygame.image.load("bullet.png"), (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))

menu_background = pygame.transform.scale(pygame.image.load("menu_background.jpg"), (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))


# Определение класса танка
class Tank(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.original_image = tank_image
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.angle = -90  # Поворот на 90 градусов против часовой стрелки
        self.TANK_SPEED = 2
        self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks()  # Время последнего выстрела
        self.boosted = False  # Флаг, показывающий, активирован ли ускоритель
        self.boost_multiplier = 2  # Множитель скорости ускорения

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_w]:
            self.move_forward()
        mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
        self.angle = math.degrees(math.atan2(mouse_pos[1] - self.rect.centery, mouse_pos[0] - self.rect.centerx)) + 90
        self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -self.angle)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)

        if keys[pygame.K_x]:
            if not self.boosted:
                self.TANK_SPEED *= self.boost_multiplier
                self.boosted = True
        else:
            if self.boosted:
                self.TANK_SPEED /= self.boost_multiplier
                self.boosted = False

    def move_forward(self):
        angle_rad = math.radians(self.angle + 270)
        self.rect.x += self.TANK_SPEED * math.cos(angle_rad)
        self.rect.y += self.TANK_SPEED * math.sin(angle_rad)

    def shoot(self):
        current_time = pygame.time.get_ticks()
        if current_time - self.last_fire_time > FIRE_DELAY:  # Проверка задержки между выстрелами
            # Коррекция угла вылета пули, чтобы она вылетала из дула танка
            offset_angle = -90  # Угол смещения для вылета пули из дула
            corrected_angle = self.angle + offset_angle

            # Вычисляем координаты дула танка
            offset_x = 70 * math.cos(math.radians(corrected_angle))
            offset_y = 70 * math.sin(math.radians(corrected_angle))
            bullet = PlayerBullet(self.rect.centerx + offset_x, self.rect.centery + offset_y, self.angle + 270)
            all_sprites.add(bullet)
            bullets.add(bullet)
            self.last_fire_time = current_time  # Обновление времени последнего выстрела


# Определение класса снаряда игрока
class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, angle):
        super().__init__()
        self.original_image = bullet_image
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.angle = angle

    def update(self):
        self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
        self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
        if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
            self.kill()
        bot_hit = pygame.sprite.spritecollideany(self, tanks)
        if bot_hit and isinstance(bot_hit, Bot):  # Проверяем столкновение только с ботами
            bot_hit.kill()  # Удаляем бота
            self.kill()  # Удаляем пулю

# Определение класса снаряда бота
class BotBullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, angle):
        super().__init__()
        self.original_image = bullet_image
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.angle = angle

    def update(self):
        self.rect.x += BULLET_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle))
        self.rect.y += BULLET_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle))
        if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
            self.kill()
        if pygame.sprite.spritecollideany(self, walls):
            self.kill()  # Удаляем снаряд, если он столкнулся со стеной

# Определение класса для бота
class Bot(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.original_image = loh_image
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.angle = random.randint(0, 360)  # Случайный начальный угол поворота
        self.last_fire_time = pygame.time.get_ticks()  # Время последнего выстрела
        self.rotate_delay = random.randint(100, 500)  # Начальная задержка перед поворотом
        self.rotate_timer = 0

    def update(self):
        self.move_towards_player()
        self.avoid_bullets()
        self.check_bounds()
        self.shoot_random()

    def move_towards_player(self):
        player_x, player_y = player.rect.center
        bot_x, bot_y = self.rect.center
        angle_to_player = math.atan2(player_y - bot_y, player_x - bot_x)
        self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(angle_to_player)
        self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(angle_to_player)

    def avoid_bullets(self):
        for bullet in bullets:
            if isinstance(bullet, PlayerBullet):
                if self.rect.colliderect(bullet.rect):
                    self.rect.x += BOT_SPEED * math.cos(math.radians(self.angle + 180))
                    self.rect.y += BOT_SPEED * math.sin(math.radians(self.angle + 180))

    def shoot_random(self):
        current_time = pygame.time.get_ticks()
        if current_time - self.last_fire_time > random.randint(1000, 5000):
            bullet = BotBullet(self.rect.centerx, self.rect.centery, self.angle + 90)
            all_sprites.add(bullet)
            bullets.add(bullet)
            self.last_fire_time = current_time



    def check_bounds(self):
        # Проверка выхода за границы экрана
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_WIDTH:
            self.rect.right = SCREEN_WIDTH
        if self.rect.top < 0:
            self.rect.top = 0
        elif self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT:
            self.rect.bottom = SCREEN_HEIGHT





class Wall(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, image):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=(x, y))


# Создание групп спрайтов
all_sprites = pygame.sprite.Group()
tanks = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
walls = pygame.sprite.Group()  # Группа для всех стен


# Создание стен
wall_positions = [
    (360, 40), (460, 730), (460, 830), (460, 930),
    (960, 40), (960, 140), (960, 240),
    (660, 240),
    (960, 440), (960, 540), (960, 640), (960, 740),
    (1260, 740), (1360, 740), (1460, 740), (1560, 740), (1660, 740),
    (360, 240), (360, 340), (360, 440),
    (0, 540), (60, 540), (260, 540), (360, 540), (460, 540),
    (560, 540), (660, 540), (760, 540), (860, 540),
    (1160, 240), (1260, 240), (1360, 240), (1460, 240), (1460, 340),
    (1760, 340), (1860, 340)
]

for pos in wall_positions:
    wall = Wall(*pos, stena)
    all_sprites.add(wall)
    walls.add(wall)

# Создание стен "stenki"
wall_stenki_positions = [
    (-150, 0), (-150, 200), (-150, 400), (-150, 600), (-150, 800), (-150, 1000),
    (0, -150), (200, -150), (400, -150), (600, -150), (800, -150), (1000, -150),
    (1200, -150), (1400, -150), (1600, -150), (1800, -150), (1870, 0), (1870, 200),
    (1870, 400), (1870, 600), (1870, 800), (1870, 1000), (0, 1030), (200, 1030),
    (400, 1030), (600, 1030), (800, 1030), (1000, 1030), (1200, 1030), (1400, 1030),
    (1600, 1030), (1800, 1030)
]

for pos in wall_stenki_positions:
    wall_stenki = Wall(*pos, stenki)
    all_sprites.add(wall_stenki)
    walls.add(wall_stenki)




# Создание групп спрайтов
all_sprites = pygame.sprite.Group()
tanks = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()

# Создание игрока
player = Tank(SCREEN_WIDTH // 8, SCREEN_HEIGHT // 7)
all_sprites.add(player)
tanks.add(player)



bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
all_sprites.add(bot)
tanks.add(bot)

bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
all_sprites.add(bot)
tanks.add(bot)

bot = Bot(3 * SCREEN_WIDTH // 4, SCREEN_HEIGHT // 2)
all_sprites.add(bot)
tanks.add(bot)

def draw_menu():
    screen.blit(menu_background, (0, 0))
    # Рисуем текст меню
    font = pygame.font.Font(None, 50)
    text = font.render("Start", True, WHITE)
    text_rect = text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 50))
    screen.blit(text, text_rect)

    # Рисуем кнопку "Выйти"
    quit_text = font.render("Quit", True, WHITE)
    quit_rect = quit_text.get_rect(center=(SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 50))
    screen.blit(quit_text, quit_rect)

    pygame.display.flip()

    return quit_rect  # Возвращаем прямоугольник для кнопки "Выйти"


def respawn_bot():
    # Создание нового экземпляра бота
    new_bot = Bot(random.randint(0, SCREEN_WIDTH), random.randint(0, SCREEN_HEIGHT))
    all_sprites.add(new_bot)
    tanks.add(new_bot)


# Главный цикл программы
menu_active = True
while menu_active:
    quit_rect = draw_menu()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            if event.button == 1:  # Левая кнопка мыши
                if quit_rect.collidepoint(event.pos):
                    pygame.quit()
                    quit()
                else:
                    menu_active = False  # Нажата кнопка "Старт"



# Основной игровой цикл
clock = pygame.time.Clock()
running = True

player_kills = 0


while running:
    player_bullets = []
    bot_bullets = []
    player_pos = (player.rect.centerx, player.rect.centery)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:  # Обработка левой кнопки мыши
            player.shoot()
            player_kills += 1
            if player_kills % 5 == 0:  # Каждые 5 убийств игрока
                player.shoot()  # Дополнительный выстрел
    # Обновление всех спрайтов
    all_sprites.update()

    # Проверка столкновений пуль с танками
    for bullet in bullets:
        if isinstance(bullet, PlayerBullet):
            tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
            if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
                tank_hit.kill()  # Удаляем бота, если попал игрок
                bullet.kill()  # Удаляем пулю
        elif isinstance(bullet, BotBullet):
            tank_hit = pygame.sprite.spritecollideany(bullet, tanks, pygame.sprite.collide_mask)
            if tank_hit and isinstance(tank_hit, Tank):
                tank_hit.kill()  # Удаляем игрока, если попал бот
                bullet.kill()  # Удаляем пулю
        if tank_hit and isinstance(tank_hit, Bot):
            tank_hit.kill()  # Удаляем бота, если попал игрок
            bullet.kill()  # Удаляем пулю
            respawn_bot()  # Пересоздаем бота в случайном месте карты

        bullet.update()

    # Отрисовка фона
    for i in range(2):
        for j in range(2):
            screen.blit(background_image, (i * 960, j * 540))

    all_sprites.draw(screen)
    screen.blit(stena, (360, 40))

    screen.blit(stena, (460, 730))
    screen.blit(stena, (460, 830))
    screen.blit(stena, (460, 930))

    screen.blit(stena, (960, 40))
    screen.blit(stena, (960, 140))
    screen.blit(stena, (960, 240))

    screen.blit(stena, (660, 240))

    screen.blit(stena, (960, 440))
    screen.blit(stena, (960, 540))
    screen.blit(stena, (960, 640))
    screen.blit(stena, (960, 740))

    screen.blit(stena, (1260, 740))
    screen.blit(stena, (1360, 740))
    screen.blit(stena, (1460, 740))
    screen.blit(stena, (1560, 740))
    screen.blit(stena, (1660, 740))

    screen.blit(stena, (360, 240))
    screen.blit(stena, (360, 340))
    screen.blit(stena, (360, 440))

    screen.blit(stena, (0, 540))
    screen.blit(stena, (60, 540))
    screen.blit(stena, (260, 540))
    screen.blit(stena, (360, 540))
    screen.blit(stena, (460, 540))
    screen.blit(stena, (560, 540))
    screen.blit(stena, (660, 540))
    screen.blit(stena, (760, 540))
    screen.blit(stena, (860, 540))

    screen.blit(stena, (1160, 240))
    screen.blit(stena, (1260, 240))
    screen.blit(stena, (1360, 240))
    screen.blit(stena, (1460, 240))
    screen.blit(stena, (1460, 340))
    screen.blit(stena, (1760, 340))
    screen.blit(stena, (1860, 340))

    screen.blit(stenki, (-150, 0))
    screen.blit(stenki, (-150, 200))
    screen.blit(stenki, (-150, 400))
    screen.blit(stenki, (-150, 600))
    screen.blit(stenki, (-150, 800))
    screen.blit(stenki, (-150, 1000))
    screen.blit(stenki, (0, -150))
    screen.blit(stenki, (200, -150))
    screen.blit(stenki, (400, -150))
    screen.blit(stenki, (600, -150))
    screen.blit(stenki, (800, -150))
    screen.blit(stenki, (1000, -150))
    screen.blit(stenki, (1200, -150))
    screen.blit(stenki, (1400, -150))
    screen.blit(stenki, (1600, -150))
    screen.blit(stenki, (1800, -150))
    screen.blit(stenki, (1870, 0))
    screen.blit(stenki, (1870, 200))
    screen.blit(stenki, (1870, 400))
    screen.blit(stenki, (1870, 600))
    screen.blit(stenki, (1870, 800))
    screen.blit(stenki, (1870, 1000))
    screen.blit(stenki, (0, 1030))
    screen.blit(stenki, (200, 1030))
    screen.blit(stenki, (400, 1030))
    screen.blit(stenki, (600, 1030))
    screen.blit(stenki, (800, 1030))
    screen.blit(stenki, (1000, 1030))
    screen.blit(stenki, (1200, 1030))
    screen.blit(stenki, (1400, 1030))
    screen.blit(stenki, (1600, 1030))
    screen.blit(stenki, (1800, 1030))

    pygame.display.flip()
    clock.tick(FPS)

# Завершение работы Pygame
pygame.quit()

# token: 8f195a885b18a96da6577884cc731f850f33a9e2
